Dostaliśmy już kilka okazji na bliższe spotkania ze ścieżką dźwiękową God of War Ragnarök. Jedna z nich miała miejsce miesiąc temu w trakcie Soundtrack Listening Party – transmisji w całości poświęconej przybliżeniu publiczności tego, co kryje się za muzyką w grze. Na livestreamie, którego gośćmi byli reżyser gry Eric Williams oraz kompozytor Bear McCreary, można było posłuchać wybranych utworów i komentarza twórców.
W listopadzie Sony na oficjalnym kanale PlayStation na YouTube podzieliło się także wideo z serii materiałów behind the scenes i wywiadów dotyczących poszczególnych elementów gry. Skupiony na muzyce szósty odcinek, The Gods of Score, znowu zdradził rąbka tajemnicy, zwłaszcza jeśli chodzi o największe wyzwanie kompozytora. Tym okazał się motyw Atreusa, który w najnowszej odsłonie GoW ma już swój własny, wyjątkowy temat dźwiękowy. Ciekawostka? Główny motyw chłopaka jest właściwie odwróconym motywem samego Kratosa.
Bear McCreary w szczegółach o soundtracku God of War Ragnarök
Teraz kompozytor zgłębia temat jeszcze bardziej na swoim blogu. Spragnieni wiedzy otrzymali obszerny wpis o muzyce z gry, w którym McCreary przedstawia całą historię pracy nad projektem. Oprócz tego opisuje też detale, jakie inspirowały go w poszczególnych utworach, wymienia instrumenty, jakie możemy w nich usłyszeć oraz pochyla się nad warstwą emocjonalną i storytellingową.
Istotnym elementem tworzenia muzyki do tegorocznego GoW było przygotowanie dwóch nowych tematów dla rodzin, które spotykamy w grze. Pierwszą z nich są bracia Huldra. Krasnoludowie Sindri i Brok otrzymali zatem utwór blisko związany z dźwiękami ich rodzinnego świata, Svartalfheimu, a przy tym inspirowany rytmem szkockich piosenek folkowych. W Huldra Brothers wyróżnia się solówka na lirze korbowej (ang. hurdy-gurdy). Specyficzny dźwięk tego instrumentu jest w soundtracku GoW nierozerwalnie związany z krasnoludami – właśnie na nim gra Ræb, czyli bohater, w którego wcielił się sam Bear McCreary (o tym doświadczeniu również kompozytor opowiedział ze szczegółami we wpisie).
Drugim rodzinnym tematem jest poświęcony Odynowi i jego rodzinie Ragnarök. Zamiast iść w mocne dźwięki, które rywalizowałyby z motywem Kratosa, kompozytor wybrał czerpanie ze scenariusza i charakterystyki zarówno Odyna, jak i samej nadchodzącej apokalipsy. W efekcie Ragnarök jest zatem bardziej stonowaną ścieżką, symbolizuje z początku zbliżające się niebezpieczeństwo i niepozorność Odyna, aby rosnąć w siłę wraz z rozwojem fabuły.
Fragmenty traktujące o powyższych utworach pojawiły się w wersji wpisu, jaka została opublikowana na blogu PlayStation. To jednak tylko znaczący skrót – po opis motywów m.in. wszystkich dziewięciu światów w grze, relację z procesu nagrywania soundtracku oraz sesji rejestrowania motion capture i dialogów Ræba udajcie się na blog kompozytora. Warto!