Nie są to słowa rzucone na wiatr. Koncept The Anacrusis zrodził się w głowie Cheta Faliszka jeszcze podczas jego pracy w Valve jako pisarza historii najsłynniejszych gier twórców Steam, włączając w to serię Left 4 Dead. Sama produkcja gry trwa od 2017 roku, a jak sam Chet mówi, pierwszy kod, który powstał do gry, dotyczył właśnie AI Directora.
Wiedzieliśmy, że ściąganie z ponad dziesięcioletniej gry nie wyszło by nam na sucho. Musieliśmy zrobić więcej. Pod maską Director Left 4 Dead działał dzięki kombinacji ostrożnych ustawień i totalnej losowości. Wiedział prawie nic na temat graczy lub ich doświadczeń.
Chet Faliszek, CEO Stray Bombay
W czym Reżyser The Anacrusis będzie lepszy od tego w Left 4 Dead?
Z racji, że Left 4 Dead opierało się na komunikacji peer-to-peer, tamtejszy Reżyser nie miał znacznie więcej informacji niż obecny poziom życia graczy i ich położenie. AI Director 2.0 ma operować na poziomie znacznie wyższym i posiadać dosłownie wszystkie informacje o grze i graczach. Jedną z ważniejszych funkcji tego jest wyliczanie poziomu umiejętności poszczególnych graczy na podstawie ich celności, otrzymywanych obrażeń itd. w celu zapewnienia odpowiedniego poziomu trudności dla całej drużyny, nie tylko przerw pomiędzy atakami nieumarłych.
A jak ma się do tego Director z Back 4 Blood?
Marnie, bo ten odpowiada tylko za ustawianie i kierowanie specjalnych zarażonych. The Anacrusis natomiast, jako dość nietypowy sposób dostosowywania poziomu trudności, ucieka się do tworzenia hord za graczami, odsuwania przedmiotów od „złotej ścieżki” lub skupiania ataków na lepszych graczach. Tyle innowacji ma jednak swoją cenę, a dokładnie 30 $. Możliwe jest również przełożenie premiery gry, jednak jeśli do tego nie dojdzie, wyjdzie ona 17 stycznia.