Recenzja The Medium (Xbox Series X) – Medium znaczy średnio

31 stycznia 2021,
21:19
Ewa Chyła

Na The Medium czekałam od miesięcy, a na dysk swojego Xboxa ściągnęłam grę na długo przed premierą. Zarwałam nockę, licząc na kilka godzin świetnej rozgrywki i kawał straszydła. Poniżej kilka zdań o tym, jak bardzo się zawiodłam.

Lokacja wprost z obrazów Beksińskiego

Bardzo bym chciała, ale nie mogę dać wyższej oceny. Ciekawa fabuła i efektownie zaprojektowane lokacje niestety nie są w stanie zrównoważyć przestarzałych mechanik i kiepskich animacji. A kwestia pomieszania językowego przelała czarę goryczy.

6 /10
Ocena redakcji
serwisu GamesGuru
  • Piękne projekty lokacji, inspirowane dziełami sztuki
  • Soundtrack
  • Dobrze zbalansowany poziom trudności gry
  • Fabuła do samego końca trzyma w napięciu
  • Długość gry
  • Brak polskiego dubbingu
  • Brak zdecydowania twórców, co do języka świata przedstawionego
  • Mechaniki sprzed dwóch dekad
  • Wcale nie straszna
  • Nienaturalne animacje postaci

Hype na The Medium zaczął kiełkować w moim sercu od pierwszego wejrzenia, czyli od konferencji Microsoftu zapowiadającej premierę konsoli, nadchodzącej jeszcze wtedy generacji oraz kilka ekskluzywnych tytułów. Kupiłabym ją w dniu premiery nawet, gdyby nie była częścią abonamentu Game Pass. Zespołowi ze studia Bloober Team kibicuję od lat, odkąd bałam się zasnąć po nocy spędzonej z The Layers of Fear. Kiedy zobaczyłam, że w kolejnej ich grze, swoją drogą też świetnej, pojawił się osobiście Rutger Hauer to byłam już całkiem kupiona. Po The Medium oczekiwałam podobnych wrażeń jakie miałam po wspomnianych TLoF, a niestety są one zupełnie inne.

Lokacja po dwóch stronach świata

The Medium – pierwsze wrażenia

Zacznijmy od tego, że na pierwszy rzut oka gra wygląda naprawdę dobrze. Lokacje zaprojektowane są z dużą dbałością o szczegóły i na pewno każdy zauważy w nich inspiracje mistrzem Beksińskim. Jednocześnie są bardzo „polskie”, w mieszkaniu ojca głównej bohaterki, gdzie zaczynamy grę, każdy rozpozna meble i święte obrazki, jakie miała również jego babcia w czasach głębokiego PRL-u i tuż po nich.

Święte obrazki na ścianie

To, co jednak w sferze graficznej gry uderzyło mnie po oczach od razu i nie chciało się odzobaczyć do samego końca to fakt, jak kiepsko w tych lokacjach umieszczone są postacie. Otoczenie w ogóle nie reaguje na zachowanie bohaterki, kiedy biegnie ona przez las i po kałużach, ani trawa, ani woda w ogóle się nie ruszają. Wygląda to trochę tak, jakby zrobiono piękny obraz i w ten obraz wklejono animowaną postać. Kiepsko niestety wygląda też animacja samych bohaterów, o ile ruch ust mniej więcej zgadza się z angielskim dubbingiem, o tyle podczas wypowiadania każdego słowa widzimy dokładnie wszystkie zęby bohaterów, przez co wygląda to po prostu bardzo nienaturalnie. Nie takiej jakości oczekuję od gier w 2021 roku.

Przerażające lokacje

Nie samą fabułą gra stoi

Kiedy już napatrzymy się na wszystko co wizualnie nam się podoba (i nie), możemy ruszać do wirtualnej Małopolski wykreowanej przez twórców. Główna bohaterka, Marianna, zostaje po śmierci swojego adopcyjnego ojca wciągnięta w wir paranormalnej przygody w opuszczonym ośrodku wypoczynkowym Niwa. Co tu się stało i dlaczego hotel jest opuszczony i nawiedzony, tak naprawdę dowiemy się dopiero na samym końcu gry, co zdecydowanie jest plusem – gracz nie znajduje się w sytuacji, kiedy w połowie gry już wszystko wie i tylko trzeba dociągnąć rozgrywkę do końca. Trzeba przyznać, że fabuła trzyma w niepewności, kilkukrotnie zaskakuje poważnym twistem i nie pozwala się sobą znudzić. Gra zajęła mi około ośmiu godzin, to dość optymalny czas, żeby utrzymać gracza w ciekawości. Przyznaję nawet, że raz myślałam już, że to koniec, a gra dopiero rozkręciła główną intrygę. Także za fabułę daję Blooberowi okejkę. Szkoda tylko, że jednym sposobem w jaki ten horror mnie nastraszył to było, jak raz czy dwa ktoś wyskoczył mi zza rogu, typowy jump scare i nic więcej. O szczegółach fabuły nie wspominam tu celowo, jest to taka historia, że albo wszystko, albo nic, a przecież nie chcemy tutaj spoilerów. Powiem tylko, że jest to fabuła bardzo brutalna i bezkompromisowa, zdecydowanie dla graczy pełnoletnich.

Po drugiej stronie też ktoś mieszka

To co widać na każdym kroku gry to inspiracje. Inspiracje Beksińskim, Silent Hillem, trochę Alanem Wake, klasycznymi horrorami – szkoda jednak, że ostatecznie gra wygląda tylko jak sprawny zlepek tego wszystkiego i nie dała mi poczucia żadnej innowacyjności, nie pokazała nic, czego nie widziałabym już wcześniej.

Po drugiej stronie jest chyba ładniej

O mechanikach słów kilka

Mechanika gry niestety też pozostawia wiele do życzenia. Gra jest typowym survival-horrorem, jednak pozbawionym elementów walki, oprócz standardowej eksploracji, mamy tu fragmenty skradankowe i wiele zagadek logicznych. Sterowanie postacią jest jednak strasznie skopane, czasami biegnąc z jednego pomieszczenia do drugiego okazuje się, że trzymając gałkę dalej w tym samym kierunku nagle się cofam i muszę przez drzwi przebiegać kolejny raz, ciężko złapać wyczucie w tym gdzie dokładnie i w jakim kierunku poruszy się nasza bohaterka. Dodatkowo nie ma możliwości sterowania kamerą, jesteśmy uzależnieni od tego jak ustawi się ona automatycznie, a nie zawsze ustawia się wygodnie, przez co nie zawsze wiedziałam czy stoję w miejscu gdzie jest przejście czy nie ma i poruszałam się trochę po omacku. Dobrze zrozumieją to wszyscy fani horrorów sprzed dwóch dekad.

Elementy skradania

To co przeszkadzało mi bardzo, to fakt, że działanie niektórych funkcji jest mocno niekonsekwentne – czasami Marianna umie biegać, a czasami nie umie, czasami zna opcję „Widzenia”, a czasami nie zna, przez większość czasu nie mogę ruszać kamerą, ale czasami jednak mogę – przy czym nie ma to absolutnie żadnego uzasadnienia w aktualnej sytuacji fabularnej. Podobnie jak bez większego uzasadnienia kontroler wibruje jak szalony – kiedy Marianna wchodzi na podwyższenie, kiedy schodzi po schodach, kiedy czegoś dotyka, wibruje i wibruje, i wiem, że dzieje się to celowo, w momentach zamierzonych przez twórców, ale zupełnie bez sensu dla rozgrywki. Całe szczęście, że da się te wibracje wyłączyć w opcjach. A tak mocno reklamowane nam „rozdwojenie światów” okazało się nie być żadnym game-changerem, pozostaje ono zupełnie niezależne od gracza i przez większość czasu to split-screen w trybie single player. Jedynie czasami duchowa Marianna może oddzielić się od swojej fizyczności na ograniczony czas i przynieść coś z drugiego pokoju.

Polacy nie gęsi!

Na koniec zostawiłam sobie wisienkę na torcie, czyli język polski w grze. Przede wszystkim bardzo boli brak polskiego dubbingu – akcja dzieje się w Polsce, ta polskość jest wyczuwalna na każdym kroku, a dodatkowo w jednej z głównych ról widzimy Marcina Dorocińskiego (świetny występ, ale w końcu Pan Marcin innych raczej nie zalicza) i wszyscy mówią po angielsku. Immersja spada na łeb, na szyję. Ale ok, twórcy celowali może bardziej w rynek zagraniczny, może pandemia przeszkodziła w takim zarządzaniu czasem do premiery, że na ten dubbing go po prostu nie starczyło, nie wiem. Polskiego dubbingu brak i trudno.

Marcin Dorociński w grze

Natomiast to co jest totalnie najgorsze, to brak zdecydowania twórców co do tego, jakim językiem posługuje się świat przedstawiony w grze – przecież skoro dzieje się w Polsce i bohaterami są Polacy to powinno być wszystko po polsku prawda? A nie jest. Ale nie jest też po angielsku. Jest trochę tak, a trochę tak. Na jednej gazecie mamy napisane „Friday” i „November”, a na innej „Piątek” i „Marzec”, mimo że wszystkie artykuły w obu są po angielsku i na obu widnieje polski napis „Cena”. Na terenie ośrodka znajdujemy kartki pocztowe, pisane przez jednego z bohaterów, zwykłego pracownika ośrodka, do swojej zwykłej polskiej żony i znajdujemy na nich napisy typu „Poczta Polska” czy „Kartka pocztowa”, a jednocześnie treść pocztówki jest napisana po angielsku. Co jest zupełnie bez sensu, bo jest to pismo odręczne, którego i tak nie jesteśmy w stanie dobrze przeczytać i musimy sobie nacisnąć przycisk na padzie, żeby wyświetlić pełną treść. Czy nie byłoby przyjemniej, gdyby pismo odręczne na kartce wskazywało na język polski, a przyciskiem każdy gracz rozwijałby sobie tekst w swoim języku? Takich przykładów niestety jest mnóstwo, zaczynając od tych gazet i pocztówek, a kończąc na tym, że imiona postaci w niektórych dokumentach występują w wersji polskiej, a w innych w angielskiej – brak jest tu jakiejkolwiek konsekwencji. I za to gra traci u mnie co najmniej dwa 2 punkty w skali dziesięciopunktowej.

Gazeta polska czy angielska?

A co w tym wszystkim dobrego?

Pochwalić muszę natomiast kompozytorów muzyki, ale to chyba nie jest żadnym zaskoczeniem – Arkadiusz Reikowski, który współpracował już z Bloober Team przy The Layers of Fear i stworzył genialny soudtrack do Kholat oraz Akira Yamaoka, czyli człowiek odpowiedzialny za muzykę do serii Silent Hill to duet-pewniak, strzał w dzisiątkę. Ścieżka dźwiękowa w The Medium jest bardzo dobra, to chyba najlepszy element całej gry.

Na uwagę zasługują też easter eggi i oczka puszczane nam przez twórców – znajdziemy tu między innymi wpis „Tu byłem. Tony Halik” w księdze gości, wydrapane na tablicy ogłoszeń „Bestia z Wadowic” czy charakterystyczne ostatnimi czasy osiem gwiazd. Pozostałe musicie znaleźć sami.

Wizja przeszłości

Czy przez to wszystko chcę powiedzieć, że The Medium to zła gra? Absolutnie nie. Ale niestety nie mogę również powiedzieć, że jest dobra. To gra poprawna. Oczekiwania (może tylko moje?) urosły ogromne, a dostałam średniaka. Nie czuję się jakbym właśnie ukończyła hitowy tytuł na nowej generacji, raczej jakbym po wielu latach ograła coś z kupki wstydu, z braku lepszego pomysłu na spędzenie wieczoru. Czy warto zagrać w The Medium? Jeśli macie wykupiony Game Pass to koniecznie, sprawdźcie czy wasze odczucia będą podobne. Jeśli nie macie to albo wykupcie chociaż na miesiąc i dostaniecie w tej cenie sporo innych gier, albo poczekajcie na promocję.

Ewa Chyła

Poetka z syndromem Piotrusia Pana, wytatuowana mama, lubi pizzę, seriale i smutne piosenki. Nocami nałogowo gra w Candy Crush Saga.