Codzienna dawka planszówkowych nowin!

Wracaj do nas regularnie i bądź na bieżąco!

Recenzja Książęta-Elektorzy – nie wszystko bojowe, co młot

26 lutego 2024,
20:53
Daniel Brzost

Z pozoru gra epicka jak mało która. Książęta-Elektorzy bezpardonowo walczą o schedę po Sigmarze Młotodzierżcy. Imperium w płomieniach. Tylko, że to karciany filer pomalowany w barwy Warhammera. Czy Książęta-Elektorzy są w stanie sprostać legendzie?

Filer z przerostem ambicji nad mechanikami. Niezbalansowana karcianka do pykniecia na luzie. Ciekawe pomysły zostały przyćmione przez rażące niedociągnięcia rozgrywki. Książęta-Elektorzy są bardziej grą losową niż taktyczną.

5 /10
Ocena redakcji
serwisu GamesGuru

Warhammer!

Interesujący system draftu

Ciekawe umiejętności kart specjalnych

Krótka rozgrywka

Interakcja bez znieczulenia

Bezpretensjonalny filler

Szarobure żetony

Bardzo nierówna jakość grafik na kartach

Doctor Who przemalowany na Warhammera

Różne zestawy zasad w dwóch fazach rozgrywki

Niezbalansowanie ataku i obrony

Podatna na trolling

Monotonna rozgrywka

Duża losowość

Wprowadzenie do epickiej kampanii

Mistrz Gry:

Pogłoski szerzą się jak pożar w zamtuzie.  Pojawiła się gra nowa, warhammerowa. Sama wzmianka o tym wywołuje większe poruszenie wśród boomerów niż nowa gazetka dyskontowa. Nadarza okazja, żeby znów odwiedzić Stary Świat. W dodatku to karcianka o wojnie domowej i bezwzględnej walce o władzę. W naznaczonych peselem żyłach znów zawrzała krew. Czy znajdą się śmiałkowie, gotowi wypróbować Książąt-Elektorów?

Początek przygody

Mistrz Gry:

Na karczemnej ławie leży żółte pudełko. Spoczywa pośród resztek jadła, w kałuży napitku. Dookoła walają się kości, sztućce, potrzaskane naczynia. Stoczono tu walkę.

Złodziej:

Szukam pułapek.

Mistrz Gry:

Sukces! To pułapka! Na wieczku dostrzegasz znajomy napis. Nic ci nie mówi, bo nie umiesz czytać. Poza tym jest tu ciemno jak w życi trolla. Ale i tak ci powiem. Bo ten układ liter poznasz zawsze i wszędzie. Warhammer Fantasy Role-Play. Ale to nie erpeg. Wygląda na karciankę.

Złodziej:

Wiedziałem! Tak czułem, że jakiś cash grab. Znam się na przekrętach.

Kapłan Bitewny:

Wodą święconą to plugastwo! I z młota wojennego błogosławionego! I jak? Dymi?

Mistrz Gry:

Nie. Rozmięka.

Szarlatan:

Karty to karty. Zagrałbym.

Biczownik:

Niech to będzie złe… Tak straszne do bólu… Żeby cierpieć za Sigmara. Czy można tym krwi utoczyć?

Mistrz Gry:

Uprzątacie blat. Rzucacie truchła w róg izby. Kiedy kłócicie się co zamówić i kto płaci, Uczony studiuje instrukcję przyświecając sobie ogryzkiem świecy. Przed wami Książęta-Elektorzy, gra karciana ze Starego Świata.

Czarodziejka:

Mi to wciąż wygląda na mimika.

Mistrz Gry

Nie to uniwersum.

Szczegółowy i arcyklimatyczny opis lokacji

Mistrz Gry:

Otwieracie pudełko. W środku znajduje się 112 kart, 102 żetony oraz instrukcja.

Artystka:

Ależ barwny opis. Brawo!

Mistrz Gry:

Karty są ilustrowane w stylu różnych Warhammerów. Odnajdziecie tu znajome postaci, regimenty, lokacje. Żetony graczy są tak nijako bure, że trudno je odróżnić od siebie po kolorach, a w słabym świetle do złudzenia przypominają szylingi.

Złodziej:

Dopiero teraz mówisz? Płaciłem nimi za piwo.

Kupiec:

Ja tylko chcę wiedzieć, czy się opłaca brać?

Mistrz Gry:

Nie. Drogo jak na targu w Altdorfie.

Inżynier:

Wy mnie lepiej mówcie o mechanikach. Po technicznemu.

Pierwsze wyzwanie

Mistrz Gry:
Książęta-Elektorzy to nowa wersja leciwej gry Martina Wallace’a znanej jako Doctor Who: The Card Game.

Prawniczka:
Doktor kto?

Guślarz:
Pewnie jakiś szarlatan.

Szarlatan:
Wypraszam sobie!

Hiena Cmentarna:
Powiadasz, że reanimowali trupa? Excellent!

Błyskotliwe zawiązanie fabuły

Mistrz Gry:

Wprowadzę was w temat. Wygrywa ten, kto zdobędzie więcej punktów za własne lokacje, nad którymi zachował kontrolę oraz oblegane cudze. Gra kończy się z nagła, kiedy komuś uda się wyłożyć odpowiednio wiele żetonów Oblężenia lub Fortyfikacji solo lub w konkretnej konfiguracji. Jeżeli nikomu ta sztuka się nie uda, odkrycie zagrzebanej w stosie Talii Posiłków karty Końca gry wywołuje procedurę finiszu który zmienia zasady rozgrywki wymagając od graczy bardziej intensywnego kombinowania.

Banita:

Powiedz, z czym się to je. Tylko bez nadmiaru Wielkich Liter. I lepiej niech tam będzie coś oryginalnego.

Mistrz Gry:

Gra kręci się wokół całkiem sprytnego draftu. W Książętach-Elektorach kolejka idzie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, podczas gdy karty podaje się w przeciwnym kierunku. Gracz zagrywa z ręki tyle kart, żeby pozostały mu trzy, które podaje sąsiadowi po prawej stronie. Na koniec dobiera posiłki, czyli dociąga określoną liczbę kart dla obecnego składu osobowego. Za moment dostanie trzy karty od aktualnie rozgrywającego swoją turę. I tak to się kręci. Trzeba skutecznie zarządzać ręką, żeby przekazywać same śmieci. Czysty hate draft.

Kapłanka Vereny:

Złodziej podwędził mi karty!

Złodziej:

I tak miałaś je oddać.

Kapłanka Vereny:

Ale na prawo!

Złodziej:

Z mojej strony patrząc twoje prawo to lewo.

Pomocne jak ręcznie rysowana mapa terenu

Mistrz Gry:

Karty lokacji zagrywacie przed siebie, zarabiacie wskazaną liczbę szylingów i wystawiacie się na strzał. Każda warta jest punkty zwycięstwa dla tego, kto będzie taką kontrolował. Wychodzenie z miejscówek ma sens tylko wtedy, kiedy jesteś pewien, że wyłożysz ich więcej, niż przeciwnicy kart ataku, żeby ci je oblegać. Sprawdza się tu stara kislevska strategia: „Prędzej im zabraknie strzał, iż nam chłopów!” Karty, które są warte mało punktów, dają dużo szylingów i vice versa. W miarę sensowne jest zagranie Ruchliwego zajazdu, który przyniesie trzy szylingi zysku, a jak ktoś się połasi po dwa punkty z niego, to mała strata, krótki żal. Jesli ktoś wyskoczy z Monumentalnych Kamieni Ogham dających całego jednego szylinga i aż pięć punktów zdobyczy, to musi mieć jaja ze stali. Wrogowie rzucą się na tę kartę jak skaveni na kawałek spaczonego sera. A może to nie jest takie kompletne szaleństwo? Czyżby krył się za tym jakiś podstęp, as w rękawie? Ktoś tu aby blefuje?

Szczurołap:

S-s-s…kaveni? Są w ścianach! Podłoga się rusza!

Mistrz Gry:

Test Odporności! [Turlu, turlu.] Zepsucie Psychiczne. [Złowieszcze tabelkowanie.] Paranoja! [Triumfalnym tonem.] Lepiej wsadźcie go do klatki.

Łowca Czarownic:

Następny do gablotki. Idę chrustu nazbierać.

To ja go tnę!

Mistrz Gry:

Karty ataku służą do oblegania lokacji. Karty obrony też są do ataku, bo defensywa w tej grze to porażka. Do szturmu można rzucić kilka identycznych kart atakujących lub będących sojusznikiem konkretnej formacji. Do lokacji wystawia się obrońców według zgoła odmiennych kryteriów. Restrykcje są znaczące. Tylko jedna karta garnizonu może stacjonować w lokacji. Wszystkie karty rozlokowane na murach muszą mieć inne nazwy. Czyli atak na jedno kopyto, a w obronie każdy z innej bajki. Podczas rozstrzygnięcia odpalacie umiejki. Sumujecie siłę kart w ataku. Porównujecie z sumą wartości kart obrony. I już po bitwie.

Rycerz:

Nie widzę nic złego w różnych strategiach i taktykach. Niełatwą rzeczą wojenne jest rzemiosło.

Mistrz Gry:

Poczekaj waść, aż usłyszysz o stratach ponoszonych w boju. Obrońcy strasznie tu dostają w skórę. Jeżeli przegrają, to wyrzyna się ich w pień. Kiedy wygrywają, też giną wszyscy, co do jednej karty. W nagrodę gracz, który odparł szturm, wykłada żeton fortyfikacji na kartę i łudzi się, że wytawi jeszcze takie cztery, żeby wygrać grę. Nic bardziej mylnego. Książęta-Elektorzy nie mają litości dla defetystów.

Zabójca Trolli:

O tak! Rzeź! Masakra!

Najlepszą obroną jest atak w agresywnej defensywie

Mistrz Gry:

Agresorzy mają lepiej, łatwiej. Kiedy szturmujący wygrywa, traci karty o wartości zbliżonej, lecz nie przekraczającej sumy siły pokonanych kart obrońcy. Ta zasada brzmi strasznie koślawo, ale w praktyce wystarczy pamiętać, że opłaca się atakować. I to bardzo. Nawet jak oblegający przegrywa, to zdejmuje wszystkie siły obrońców. Ataki kamikaze kosztują niewiele. Żeton fortyfikacji tez nie stanowi dużej przeszkody. Eliminuje go byle jaka karta atakująca. Pierwsza karta, żeby zdjąć fortyfikację. I wjeżdża ekipa oblegająca cała na biało. Przy okazji wykłada się żeton oblężenia, których potrzeba pięciu w obszarze gry, żeby zakończyć partyjkę. Teraz obrońca musi się martwić, jak sobie odbić lokację. Nieskuteczne kontrszturmy mogą uszczuplić liczbę kart oblegających lokację, lecz problem pozostaje.

Zwadźca:

Zinstytucjonalizowana agresja. Szanuję.

Mistrz Gry:

Tak naprawdę to obrońca jest atakującym, bo ma do wykonania zadanie wymagające większego wysiłku strasznym kosztem. Żetonami fortyfikacji nie wygrywa się Książąt-Elektorów. Cztery mocne karty atakujących wystawione na cztery puste lokacje robią kolosalną robotę. Cztery żetony fortyfikacji można stracić w turę. Teoretycznie da się skończyć grę przez wystawienie łącznie ośmiu żetonów oblężenia i fortyfikacji w dowolnej ich konfiguracji. Ponieważ gra preferuje styl YOLO, fortyfikacje nie trwają tu na tyle długo, żeby mieć jakiekolwiek znaczenie.

Jak nie młotem go, to fortelem!

Rajfur:

A da się tu jakoś inaczej pokombinować?

Mistrz Gry:

Do tego służą karty wsparcia i efekty odpalane podczas zagrania lub odsłonięcia. Do pustej lokacji zagrywa się karty zasłonięte. Kiedy wjadą ta karty przeciwnika, walczący zostają odsłonięci, a odpowiednie efekty natychmiast zastosowane. Może to być eliminacja konkretnej karty, wzajemna anihilacja, zmiana stron, przejęcia kontroli nad całym atakiem i przekierowanie go, albo nawet kradzież szylinga. W tym ostatnim specjalizują się heroiczne halflingi z Walecznych Kogutów Lumpina Croopa.

Kucharka:

Veto! To jest powielanie szkodliwych stereotypów dotyczących niziołków!

Mistrz Gry:

A mam rzucić karczmarzowi na inicjatywę, jak znów będziesz podbierać z kotła?

Kucharka:

A może powiesz coś o tych wzmocnieniach?

Mistrz Gry:

Wzmocnienia zagrywa się, żeby odpalić natychmiastowy efekt, lub trwały bonus, kiedy rezydują w rezerwie. Te karty mają zapobiegać nudzie i monotonii rozgrywki. Dzięki nim można ujawniać karty, pokonać jedną kartę atakujących lub cały atak, przemieścić oblegających do kogoś innego. Pobór daje zarobek i ekstra szylingi każdemu za jego fortyfikacje, a łupy Wojenne za oblężenia. Na polu boju pojawiają się celebryci. Ludwig Schwarzhelm pozwala cofnąć na rękę pobite karty obrońców. Kurt Helborg umożliwia wymianę kart z ręki. Balthazar Gelt siedzi w rezerwie i pozwala zwiększyć obronę za szylinga. Te wszystkie umiejki, odpalane z zaskoczenia akcje ratują Książąt-Elektorów przed totalną katastrofą. Przez większość czasu gra jest piekielnie powtarzalna i schematyczna, aż tu nagle ktoś wyjedzie z gamechangera i na moment robi się interesująco.

Kupiec:

Czy ktoś wspomniał o zarabianiu?

Szyling szylingiem zwyciężaj!

Mistrz Gry:

Ekonomia Książąt-Elektorów jest całkiem ciekawa i nawet sensowna. Poza okazjonalnym dochodem z kart Wsparcia i niektórych efektów, zarabia się tu na sprzedaży kart z ręki. Do dwóch z nich w ramach jednej akcji można opylić po dwa szylingi od sztuki. Forsa nie służy tu do nabijania kabzy, ale do kupowania nowych kart. Za cztery monety dociąga się jedną z talii. Kiedy wśród nadmiarowych kart została ci tak przekozacka, że głupotą oddać w niepowołane ręce, to sprzedajesz. Masz kartę lokacji, która daje szylinga i pięć punktów, to lepiej upłynnić, niż zagrać. Z powodu przymusu oddania trzech kart, częściej idą pod młotek mocne karty niż słabe. Nie ma ucieczki przed hate draftem. Nie ma gwarancji, że dobierając w ciemno kupisz coś dobrego.

Paser:

Czyli tak naprawdę nie chodzi o kupowanie kart tylko o loterię?

Mistrz Gry:

Taki push your luck z przewagą pusha.

Tura się kończy wtedy, kiedy ją skończę!

Mistrz Gry:

Przez lwią część rozgrywki możecie wykonać tyle akcji w waszej turze, na ile was stać. Dopiero zejście do trzech kart na ręku może was powstrzymać. Jeżeli ma się kopczyk odłożonych szylingów i jeszcze coś po drodze zarobi, można spamować dokupionymi kartami, a reszta niech się przygląda. Tury graczy są bardzo nierówne. Od względnie satysfakcjonujących, przez takie sobie, do pełnego wkurzenia, kiedy możesz zrobić całe nic. Filerki mają prawo być z natury nieco chaotyczne…

Inkwizytor:

Chaos? Chaos! Nie tego się spodziewałem!

Mistrz Gry:

Na szczęście Książęta Elektorzy oferują koło ratunkowe. Do dwóch kart można skitrać w rezerwie. Zawsze warto to robić. Raz, że lepiej mieć więcej kart do dyspozycji, niż nie mieć. Dwa, nie ma sensu komuś oddawać jakiekolwiek atuty. Niektóre karty Wsparcia działają w rezerwie, zatem można sobie pozwolić na nieco strategii.

Agitator:

Ha! Jednak w większości to jest Głupia Losowa Gra!

Mistrz Gry:

I tak i nie. Zależy jak wypadnie test Odporności. W prostych karciankach nie ma czegoś takiego jak nielosowy dociąg, a Książęta-Elektorzy to filerek wagi co najwyżej średniej. Można sobie coś przechować w rękawie, ale z tury na turę rzeźbi się na bieżąco. Skoro broniący się ma zawsze pod górkę, rozsądny gracz nie wyskakuje z lokacjami przed szereg. Rozgrywka toczy się tak nieco wbrew intuicji. Trzeba się przestawić. Wyniesione skądinąd zagrania postawić na głowie, żeby odnaleźć się w realiach tej walki.

Koniec to nowy początek

Mistrz Gry:

Nie jest łatwo wygrać przez wyłożenie żetonów w Książętach-Elektorach, o ile reszta towarzystwa się nie zagapi. Najczęściej dokopujecie się do karty Końca gry i rozgrywka staje na głowie. Od teraz nie ma już podawania sobie kart i dobierania posiłków. Nowe karty można uzyskać tylko przez zakup. Wykonuje się wyłącznie jedną akcję w turze. Gra trwa dopóki komuś nie skończą się opcje, lub ktoś spełni warunek natychmiastowej wygranej na żetony.

Piewca Zagłady:

Miło, że grę można skończyć w trakcie końca. To takie ostateczne.

Mistrz Gry:

Gra na finiszu przechodzi metamorfozę. Im mniej kart w posiadaniu graczy, tym śmielej zagrywa się lokacje, bo jest szansa, że nikt ich nie przejmie. Limit jednej akcji na turę dopinguje do planowania ruchów z wyprzedzeniem. Trzeba śledzić poczynania współgraczy, żeby ktoś nie skończył gry bardziej, lub wystrzelał się z kart, zanim zrobi mu się jakąś krzywdę. Książęta-Elektorzy stają się grą ciekawszą i bardziej angażującą. Rozsądek zastępuje brawurę.

To była dopiero rozgrzewka

Mistrz Gry:

Najlepiej pyknąć sobie rundkę, żebyście zobaczyli co i jak. Ekspa robi się przez doświadczenie.

Elfi Zwiadowca:

Ja przetrę szlaki!

Mistrz Gry:

Dociągasz kupioną kartę. To Tłum Biczowników.

Elfi Zwiadowca:

Super! Lubię flagellantów. Twarde skurczybyki. Nie można ich złamać. Co tutaj robią?

Mistrz Gry:

Uciekają.

Elfi Zwiadowca:

???

Mistrz Gry:

To obrońcy. Kiedy zostaną pokonani, wracają ci na rękę.

Elfi Zwiadowca:

Jestem pewien, że można to jakoś wykorzystać. Tacy zwiadowcy. Pojawiają się i znikają. Yo-yo Squad. Boomerang Brigade. Mam trzy oblężenia z zakrytymi atakującymi kartami. Jak każdą z moich lokacji poczęstuję Biczownikami, to zrobią mi rekonesans? Jakby to byli Reikland Rangers, tylko że z kropidłami?

Mistrz Gry:

Tak technicznie, to biczownicy są kartą defensywną. Ktoś ci po ciemku obległ miasto. Nikt nic nie wie. O brzasku Biczownicy wstają na jutrznię. Wychodzą na mury. Rozglądają się dookoła sokolim wzrokiem. Widzą armię rozłożoną obozem na przedpolu. Nieprzebrane tłumy zbrojnych. Co tu się po nocy odsigmarzyło? Dziś nie walczę. Fanatyzm religijny mi zabrania. I wracają do samoumartwiania.

Elfi Zwiadowca:

To ja teraz gram tak. Biczownicy, Biczownicy, Biczownicy! Yippee Ki‐Yay, daemon… slayer!

Mistrz Gry:

I co teraz?

Elfi Zwiadowca:

Coś się wykombinuje.

Epilog i rozdanie punktów doświadczenia

Książęta-Elektorzy świata nie zawojują, ani Starego ani Nowego. Balans pomiędzy atakiem a obroną tu nie istnieje. Jak tylko widzisz okazję, atakujesz niebronione lokacje. Defensywa jest kosztowna i nieopłacalna w utrzymaniu. Obronę trzeba traktować jak trudniejszy atak. Jest szansa na wyłożenie paru żetonów fortyfikacji, to można spróbować. Poza pilnowaniem kart wartych dużo punktów, nie warto inwestować w obrońców. Ten już i tak zwichrowany charakter gry może dostać kompletnego fioła, kiedy gracze wolą sprzedawać lokacje, zamiast je wykładać. Nie bardzo jest o co się bić, przepalasz karty na szylingi, mielisz talię jak szalony i ziewasz z nudów. Wszystko obstawione i jedna wielka wojna pozycyjna. Jak na stole pojawia się sporo lokacji, to gra nabiera rumieńców, zaczyna coś się dziać, lokacje przechodzą z rąk do rąk i wszyscy biją tego, komu najbliżej do natychmiastowego zakończenia gry. Na dwie osoby przekazywanie kart rywalowi staje bardzo istotne, bo rodzi natychmiastowe konsekwencje.

Śledczy:

Jakby trzeba wydać werdykt, to jak bardzo mam obcęgi rozgrzewać?

Mistrz Gry:

Książęta Elektorzy to nie jest zła gra jak ją piszą. Ale dobra też nie jest.

Przemalowanie Doktora Who na Warhammera zdecydowanie pomaga w odbiorze. Nawet jak tematycznie zawodzi na całej linii, to zyskuje już przez sam sentyment dla legendarnego erpega.

Mechanicznie to dwie gry złączone w jedną plugawą mutację, która skazana jest na wieczną schizofrenię. Jak nie skończysz gry nagłą śmiercią, to grasz w coś zupełnie innego. Inkwizytorzy mieliby kilka pytań do autora…

Szybka gra przy kufelku piwa nie musi być super zbalansowana i dopieszczona w każdym calu, lecz byłoby miło, żeby trzymała się kupy. Dysproporcja ataku i obrony powoduje, że gracz obdarzony instynktem samozachowawczym bezwiednie psuje grę. Nie ma żadnych racjonalnych pobudek, żeby wychodzić z lokacjami, zanim odpali się timer końca gry przez wyczerpanie. Łatwiej podbijać, niż bronić, chyba że nie ma co podbijać. Big brain time.

Można pyknąć w Książąt-Elektorów, kiedy nie ma pod ręką nic lepszego. Problem w tym, że zazwyczaj coś się znajdzie. Akurat taki to średniaczek.

Egzemplarz recenzencki został przekazany w ręce redakcyjnego inkwizytora przez wydawcę Copernicus Corporation celem poddania go próbie młota.

Daniel Brzost

Na codzień dzielny mąż i dumny ojciec dwóch giermków. Z planszówkami za pan brat od nie-pamięta-kiedy-ale-prawdopodobnie-tuż-przed-wyginięciem-dinozaurów. Gdy nie gra w planszówki, spędza czas przy ulubionej książce. Oczywiście nie jego, bo ktoś musi czytać dzieciom. Planszówki są dla niego jak fasolki z Harry’ego Pottera. Grunt, aby nie otrzymać do ręki tej, której jeść nie chce nikt.

Komentarze

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze