Głośna premiera, niekoniecznie w dobrym znaczeniu
Nie sposób zacząć tego tekstu inaczej niż od powiedzenia paru słów o premierze. Ta, z jednej strony wydawała się być wielkim i ważnym wydarzeniem, a z drugiej pokazała jak ważne są szczegóły, które mogą zniszczyć dobre pierwsze wrażenie. Zacznijmy od dobrych rzeczy. Sony zaplanowało specjalne wydarzenie, które odbyło się w Warszawskich Złotych Tarasach. Wstęp na nie miały nie tylko media, ale też grupa graczy, która swoje wejściówki wylosowała w loterii jednego z dużych sklepów. Warunkiem było złożenie zamówienia przedpremierowego.
Jeśli jesteście ciekawi szczegółów, to zapraszam do posłuchania zaprzyjaźnionego podcastu Bezimienny, w którego nagraniu wziąłem udział. Niestety nie dane mi było samemu doświadczyć koncertu muzyki z gry i innych atrakcji, ale z opisu kolegi Mikołaja, brzmi to jak coś wartego wzięcia udziału. Tak wprawieni w dobry humor doszliśmy do momentu samej premiery i tutaj zaczęły się problemy.
W naszym kraju najgłośniej było o braku dubbingu w fizycznych kopiach gry. Wielu graczy mogło jedynie włączyć polskie napisy, ale głosy pozostawały oryginalne. Przy tym wydarzeniu krytykowane było też same PlayStation, które nie popisało się z komunikatem prasowym i pojawiło się sporo niepotrzebnej złości wokół tego tematu. Na PlayStation 5, w pięć dni po premierze, problem został naprawiony. Gracze z PS4 musieli poczekać kolejne cztery dni, ale teraz, jeśli ktoś tylko ma taką chęć, może ściągnąć pakiet językowy do swojej kopii God of War.
Jest jeszcze jeden, w moim odczuciu, większy problem. Otóż osoby, które nabyły najdroższe zestawy gry – kolekcjonerskie i edycji jotuńskiej okazyjnie nie znalazły w nich steelbooka czy kodu na samą grę. Niekiedy nie było nic z tych rzeczy, kiedy indziej były na przykład dwa kody na DLC. Na ten moment nie doczytałem się, żeby któraś z tych osób otrzymała grę czy brakujące dodatki. Nie mniej jednak jest to dla mnie nie do pomyślenia i powinno być błyskawicznie naprawione, a nawet dodatkowo zrekompensowane. Czas pokaże jak się ta sytuacja skończyła.
God of War: ciąg dalszy
Pozwoliłem sobie zmienić podtytuł gry, gdyż wydaje mi się bardziej właściwy. Przez cały czas bardziej czuję, że jest do dodatek fabularny do poprzedniej gry, niż pełnoprawna część druga. Skoku jakościowego, jeśli chodzi o grafikę nie zaobserwowałem. Jest ładnie, ale nie zjawiskowo pięknie. Trzeba jednak przyznać, że świat jest bardziej szczegółowy. Twórcy powstawiali wiele niesamowitych stworzeń, które wyłącznie robią za tło, ale dodają wyjątkowości każdej z odwiedzanej lokacji i za to duży plus.
Brakowało mi jednak miejscówki, w której powiedziałbym „wow, nigdy czegoś takiego nie widziałem.” Co więcej wydaje mi się, że oni też to wiedzą, bo w grze brakuje trybu fotograficznego. Dlatego też zrzuty ekranu do tego tekstu mają elementy interfejsu. Grafika to jedno, ale ważniejsze jest wejście w fabułę. Tak jak nie ma potrzeby ogrywania wszystkich części serii, chociaż warto, bo to wciąż świetne tytuły, tak pozycja z 2018 roku jest obowiązkowa do czerpania pełni radość z rozgrywki.
Dlaczego tak jest? Zazwyczaj między częścią pierwszą a drugą mamy jeden ważny wątek. Można go pokazać potem w powtórce i wszystko staje się jasne. Dobrym przykładem jest tutaj The Last of Us, gra także nastawiona mocno na opowiadaną historię. W przypadku Ragnaröka tych wątków jest dużo więcej. Oczywiście mamy tutaj fabularne wprowadzenie, które można sobie odpalić z poziomu głównego menu. Co więcej, jest to pierwsza ze wszystkich opcji, więc jesteśmy do tego zachęceni. Nie zmienia to faktu, że krótki filmik w postaci stylizowanego wspomnienia, to zdecydowanie za mało, żeby się połapać o co chodzi ze wszystkimi postaciami, a już przede wszystkim zrozumieć relację Kratos-Atreus.
Tutaj Freja, Mimir, Brok, Sindri, wszyscy zachowują się jakby wydarzenia z poprzedniej odsłony wydarzyły się wczoraj. Z jednej strony, to dobrze. Kto czyta komiksy z lat 80, jak w każdym szesnastostronicowym zeszycie znajduje się opis w jaki sposób Spider-man zyskał swoje moce, ten wie, jak bardzo taki zabieg potrafi wkurzać. Z drugiej, moim zdaniem próg wejścia jest za wysoki dla nowych graczy i bardzo szybko mogą się od gry odbić kompletnie nie rozumiejąc kolejnej kilkuminutowej rozmowy, w której biernie biorą udział.
Co jeszcze Ragnarök przynosi znajomego?
Wspomniałem o grafice i fabule, czas na wyposażenie. Kratos ponownie dzierży topór jako swój główny oręż. Szybko okazuje się też, że ostrza na łańcuchach tylko wiszą grzecznie na gwoździu w domu, a nie zupełnie zniknęły. Wykorzystamy w starciach również rozkładaną tarczę. Gdy jesteśmy z Atreusem, tak samo jak wcześniej możemy zdecydować, kiedy strzeli z łuku do wskazanego mu przeciwnika. Gorzej jest w kwestii tego, czego panowie się nauczyli. Jak to zwykle w takich grach bywa, postacie zapominają o swoich umiejętnościach, także czeka nas ponowne zdobywanie doświadczenia i rozwijanie bohaterów.
Tak, każde z osobna posiada tutaj drzewko umiejętności – Kratos, Atreus, ale też Freja. Ta druga zastępuje Atreusa i również służy bardziej za wsparcie i pomoc przy zagadkach przestrzennych niż faktycznie nową postać. W zależności od tego kim sterujemy i w jakim zestawieniu, aktywni bohaterowie zyskują punkty do dalszego rozwoju. Zawsze jednak Kratos dostaje ich sporo więcej. Ma to o tyle sensu, że jego drzewko jest najbardziej rozbudowane, a także może je wydawać w wielu innych miejscach, jak rozwój ataków osobno topora i ostrz, a także na późniejszą trzecią broń.
Wracając jeszcze do podobieństw, to szykujcie się na duże ilości faceta w łódce. Jest całkiem sporo wiosłowania od plaży do plaży w poszukiwaniu skrzyń i skarbów. Powracają przedmioty, które po zebraniu powiększają pasek życia lub szału. Im więcej ich mamy, tym więcej trzeba ich zebrać by odblokować kolejny skrawek. Zamknięte są one w specjalnym typie skrzyni, która otworzy się tylko jeśli wykażemy się spostrzegawczością lub szybkością.
A gdzie jest powiew świeżości?
Najprzyjemniejszą niespodzianką są dla mnie etapy, kiedy kierujemy Atreusem. Okazuje się, że jest w nim dużo większy potencjał, niż tylko słabe wsparcie polegające na wysłaniu kilku strzał w stronę wroga. Grało mi się nim dużo lepiej niż ociężałym Kratosem. Jest szybki, zwinny, błyskawicznie nabija pasek ogłuszenia przeciwnikom i eliminuje ich ciosami kończącymi. Oczywiście można strzelać kilkoma rodzajami strzał do przeciwników, ale mi świetnie sprawdzała się w walka łukiem w zwarciu. Kung Jin z Mortal Kombat X byłby dumny.
Jest dużo fajnych nawiązań do tego, jak zazwyczaj typowy nastolatek nagle zostaje sam i próbuje, jak ojciec, rozbić skrzynię dłonią i mało nie połamie sobie przy tym wszystkich palców. Szybko jednak znajduje alternatywny sposób na dostanie się do surowców i z niego korzysta już do końca produkcji. Widać jednak, że czerpie wzorce od byłego boga wojny. Prowadząc Atreusa mamy towarzystwo w postaci Sindriego, który robi za wsparcie, tak żebyśmy na pewno nie odzwyczaili się od tego, że zawsze sterujemy dwoma postaciami. Później krasnoluda zastąpią dość niespodziewane postacie.
Na szczęście zmienił się sposób przechodzenia pomiędzy dziewięcioma światami. Teraz wszystko dzieje się dużo prościej i szybciej. Rozbudowane zostały różne mechaniki dotyczące umiejętności czy ekwipunku. Niektóre z ataków mają możliwość dodania runy poprawiającej któryś z parametrów. Cios może bardziej zamrażać albo częściej można go wykonać. Osobno rozwijamy też stopkę topora, uchwyty ostrzy czy noszony amulet. Nie jest to może rewolucja w stosunku do gry z 2018 roku, ale ewolucja w dobrą stronę.
Miałem poczucie, że przez całą rozgrywkę to ja definiuję styl prowadzonej postaci. Trzeba zdecydowanie myśleć strategicznie przy ulepszeniach. Wbicie wyższego poziomu jest zazwyczaj możliwe tylko dla jednego elementu z danej kategorii i trzeba pograć sporo dłużej by te same surowce stały się bardziej powszechne, a nawet do zakupu w sklepie. Zła decyzja może nas na jakiś czas osłabić, a już na środkowym poziomie trudności z pięciu walka bywa wymagająca.
Kratos nosi dwie bronie – jedną na odpornych, drugą na wrażliwych na zimno
Brzmi prosto, ale tak to faktycznie działa. Toporem zamrozimy przeciwników, ostrzami podpalimy. Później dojdzie jeszcze jedna broń, choć podczas biegania będzie niewidoczna na ciele Kratosa. Te dwie główne jednak spokojnie dadzą radę do samego końca. Najkorzystniej jest w trakcie bitki zmieniać je często, gdyż zadajemy więcej obrażeń ogniem tym zamrożonym, a lodem tym podpalonym. Są też niektórzy przeciwnicy, którzy preferują otrzymywać ataki tylko jednym z żywiołów. To co mnie zaskoczyło, to przeciwnicy sami władający płomieniami, którzy byli wrażliwi na ten sam typ broni. Dość szybko można się w starciu przekonać, co działa lepiej i dostosować się do sytuacji. Nie wiem z czego to wynika, ale źle mi się sterowało Kratosem. Często ginąłem, bo wcisnąłem złą kombinację klawiszy i wykonywałem na ekranie zupełnie co innego niż miałem zamiar.
Mimo trzydziestu dwóch godzin z tytułem nie udało mi się opanować systemu walki bym był płynny w swoich atakach. Z przykrością stwierdzam, że nauczyłem się tylko kilku ciosów i robiłem wszystko by ich zastosowanie było najskuteczniejsze. Niektóre ruchy pozostały dla mnie niezrozumiałe i nawet w momencie, gdy skupiałem się nad tym, by je wykonać nie udawało się. Możliwe, że zbyt mało czasu spędziłem na arenie treningowej, dość szybko odblokowywanej w historii. Nie czuję jednak, żebym musiał tam iść. W innych tytułach radziłem sobie nieźle, plus jestem weteranem serii. Po prostu coś tutaj mi nie zagrało. Żałuję bardzo, bo wierzę, że gdyby faktycznie ogarnąć wszystko można tutaj robić kosmiczne i widowiskowe kombinacje ciosów.
Kombinacji jest tutaj całe multum. Mamy umiejętności ataku lekkiego i ciężkiego dla wszystkich trzech broni. W każdym z nich mamy wybór z kilku różnych pozycji nastawionych bardziej na obrażenia, żywioły bądź zamieszanie jakie robią z wrogami. Do tego dochodzi rzut toporem, ostrzami i bronią numer trzy. Topór można wcześniej zamrozić, a ostrza dodatkowo podpalić, co w obu przypadkach zmienia akcje jakie wykonamy orężami. Ciosy można dodawać w serię, kilka lekkich i ciężkich na zmianę. Można też przytrzymać klawisz ataku, żeby uzyskać jeszcze inny efekt. Do tego dochodzi blok, parowanie, różne typy ataków po parowaniu, a także przerywanie specjalnych ataków przeciwników.
Jest tego naprawdę sporo, a jeśli z jakiegoś powodu wydaje się wam to mało, to jeszcze mamy kombinacje związane z tym co robi Atreus czy Freja. Ich różne typy strzał w różny sposób rezonują z naszymi akcjami. Mam takie poczucie, że kiedyś seria lepiej przygotowywała nas na bardziej zróżnicowaną walkę. Zwłaszcza w stareńkich God of War, nowa kombinacja, czy nowy typ broni pojawiał się, gdy mieliśmy okazję przywyknąć do tego co już mamy. Kto wie? Może gdybym na świeżo przeszedł część z 2018 roku, to w kontynuacji odnalazłbym się łatwiej?
Największą wadą God of War: Ragnarök jest…
Nuda. Nie wiem czy to efekt tego, że tytułowy Ragnarök poznawałem ostatnio w wielu interpretacjach. Nie tak dawno temu ogrywałem dodatek do Assassin’s Creed: Valhalla o tym tytule. Motyw był poruszany w serialu Amerykańscy Bogowie, który nadrobiłem po przeczytaniu książki na początku tego roku. Wciąż w pamięci mam też wiele scen z filmu Thor: Ragnarök, który przypomniałem sobie przed obejrzeniem nowej części Marvelowskiego bohatera. Wzmianki o nim pojawią się także w komiksie Sandman, po który mogło też jak ja, sięgnąć więcej osób, dzięki serialowi w usłudze Netflix. A nie wspomniałem jeszcze o samej Mitologii Nordyckiej napisanej przez twórcę tak Amerykańskich Bogów jak i Sandmana.
Na tle konkurencji wersja deweloperów ze studio Santa Monica nie robi na mnie już takiego wrażenia. Największe i najbardziej zaskakujące atuty fabuły poznaliśmy w poprzedniej odsłonie, tutaj jest raptem jedno wydarzenie, którego się nie spodziewałem. Przerywniki filmowe są dla mnie za długie i zbyt przegadane. Na niektórych dosłownie przysypiałem, na co wpływa fakt, że baaaaaaardzo wolno mówią i robią dłuuuuuugie przerwy między zdaniami czy słowami. W całej historii jest tylko jeden motyw, który naprawdę poruszył mnie i zasługuje na uznanie. Nie chcę rzucać spojlerami, więc tylko napiszę, że chodzi o postać Angrbody. Nawet skrajne emocje w wątku Frei jakoś nie działały, bo wiedziałem jak całość się musi skończyć.
Największą zaletą jest sam Bóg Wojny
To co trzeba docenić, to Kratosa, jego przemyślenia, to co mówi, to co robi i jak to robi. To na pewno efekt tego, że sam mam w domu nastolatka, ale jeszcze nigdy nie potrafiłem się tak wczuć w to co czuje Bóg Wojny. Jego starania i jak bardzo są niezrozumiałe. Jego pomyłki wychowawcze i kłopoty z tego wynikające. Jego próby by być lepszym ojcem i to jak wszystko pęka, gdy młody przegnie strunę. Kratos przeszedł ogromną drogę i z rębajły zaślepionego zemstą stał się fantastyczną postacią ojca, z którą można się utożsamiać.
Na wyróżnienie w tej kategorii również zasługuje Atreus. On też się zmienia i wpisuje się w to co znamy z naszych domów. Jeśli zaś nie macie dzieci, to możecie teraz dowiedzieć się, jak wasze życie może niedługo wyglądać. Nie ma się czego bać. Możemy popełniać błędy i to jest w porządku. Tym bardziej, że nastolatkowie jakby się nie buntowali, to w ważnych chwilach i tak patrzą na swoich rodziców jako wzorce. Robicie dobrą robotę!
Robić ten Ragnarök, czy nie robić?
God of War to gra, która dla mnie nie sprostała oczekiwaniom. Uważam też, że jest trudna, dla kogoś, kto przed chwilą nie oderwał się od części serii z 2018 roku. Ciężko wejść tak w system walki, jak i w fabułę. Nie jest to jednak gra zła. To bardzo solidny tytuł, w który warto zagrać samemu. Jest ładny, daje dostęp do poważnej historii, którą można przeżyć w domowym zaciszu. Z problemów technicznych natrafiłem tylko na zablokowanie się punktów akcji, gdzie musiałem wczytać ostatni zapis, żeby pójść dalej. Zdarzyło się to trzy, może cztery raz przez ponad trzydzieści godzin. Grałem w trybie premiującym wygląd nad rozdzielczość i nie zaobserwowałem żadnych zacięć czy spadku klatek. Jeden Atreus zawieszony w śniegu też wiosny nie czyni.
Brak dubbingu został naprawiony, także wszyscy mogą cieszyć się przygodami Kratosa tak jak lubią. Nowy system walki pozwoli wielu osobom nagrywać widowiskowe filmiki. Tytuł zapewnia rozgrywkę na długie godziny, a tym którzy chcą grę wymaksować, to nawet jeszcze sporo więcej. Tym bardziej, że wiele z aktywności pomijamy nie mając odpowiednich narzędzi do tego, by je odblokować za pierwszym razem. Także właściwie wszystkie plansze warto przejść ponownie, po skończeniu głównego wątku. Zachęcają również do tego dodatkowe zadania, które aktywują się dopiero po przejściu przygody. Uważam, że jeśli nawet zapłacicie premierową cenę, to będą to dobrze wydane pieniądze. Nie jest idealnie, ale jest bardzo dobrze!