Codzienna dawka planszówkowych nowin!

Wracaj do nas regularnie i bądź na bieżąco!

Recenzja Crescent Moon – Wyjątkowa produkcja od Portal Games

31 sierpnia 2023,
08:19
Daniel Brzost

Crescent Moon jest jednocześnie bardzo ekscytującym i specyficznym wydarzeniem towarzyskim. Zanim jeszcze zasiądziecie do stołu, już pozwoli gospodarzowi przetestować jego umiejętności negocjacyjne.

Crescent Moon Gra planszowa, okładka

Crescent Moon to gra niezwykła. Ma wysoki próg wejścia od strony organizacyjnej, nie uznaje kompromisów takich jak perwersyjne tryby solo, bezczelnie wymaga przy stole wskoczenia w sandały roszczeniowego ekstrawertyka. Ale kiedy już siądzie, to siada jak dżinn w lampie. Będzie się o niej myśleć i mówić. Będzie się chciało zagrać raz jeszcze, żeby spektakularnie spartolić finalną rundę w jakiś inny, kreatywny sposób. Będzie się za jej sprawą wciąż poznawać nowych znajomych. Bo nienasycone piaski Crescent Moon zawsze potrzebują tego piątego… Właśnie z tego powodu dajemy magiczną siódemkę. Skompletowanie pełnego składu w dorosłym życiu często bywa trudne, co czyni tę grę wyjątkową, a także wyjątkowo uzależnioną od okazji, której żal nie wykorzystać, kiedy tylko się nadarzy.

7 /10
Ocena redakcji
serwisu GamesGuru
  • Przepiękne wykonanie
  • Dobrze zintegrowana tematyka z rozgrywką
  • Flow gry skutecznie eliminuje downtime
  • Bardzo asymetryczne frakcje
  • Występowanie współzależności pomiędzy stronnictwami
  • Umożliwia negocjacje i grę nad stołem
  • Duża regrywalność
  • Satysfakcjonująca tylko i wyłącznie dla pięciu graczy
  • Przypadki zawiłych i nieintuicyjnych konfliktów zagranych kart
  • Bez zaangażowania w targi oraz negocjacje traci cały klimat
  • Wymaga dobrej znajomości wszystkich frakcji dla świadomej gry

Crescent Moon to gra, która została zaprojektowana na pięciu graczy ze sprawnie działającym wariantem czteroosobowym. I to byłoby tyle w temacie wariacji liczby uczestników rozgrywki. Dlatego też zróbcie rachunek sumienia, ilu macie krewnych, przyjaciół oraz znajomych, którym możecie zaufać. Podzielcie wynik przez dwa i już wiecie ile potrzeba wam obietnic, przysług, podarków oraz drobnych szantażyków i kłamstewek, żeby zagwarantować pełną obsadę stołu. Może okazać się, że warto zawrzeć pakt z diabłem… dla pewności.

Bo w tym cały jest ambaras, żeby pięciu chciało na raz

Komplet graczy gwarantuje możliwość odczucia na własnej skórze konsekwencji wszystkich współzależności między frakcjami, jakie zostały misternie wplecione w rozgrywkę przez perfidnego autora Stevena Mathersa. Przy czterech uczestnikach rozgrywki obecność Nomady zostaje zredukowana do wirtualnego rezerwuaru najemnych jednostek. Gra traci jeden aspekt negocjacji, gdyż kupczenie pustynnymi psami wojny jest jednym ze źródeł zarobku i głównym sposobem nacisku, jaki może wywierać ktoś siedzący za stołem w szatach Nomady.

Kiedy frakcji Nomady przewodzi gracz świadom narzędzi, które Crescent Moon daje mu do ręki, na bank będzie potrafił bezwzględnie wykorzystać niedostępną w trybie czteroosobowym akcję dezercji najemników spod cudzego sztandaru oraz zręcznie wyciągać od innych dinary ze sprzedaży jednostek już umieszczonych na heksach obszaru gry.

Z Nomadą za stołem w kociołku Crescent Moon bulgocze kolejny składnik zwiększający presję, dodający element niepewności oraz podbijający stawki w grze. Bez niego pełna zwrotów akcji historia, która rodzi się nad planszą, jest jak księga tysiąca bez tej jednej, najważniejszej nocy.

Niebezpieczne piaski

Frakcje Crescent Moon są tak asymetryczne, jak aura na pustyni. Od dobrodusznego negocjatora do krwiożerczego niszczyciela, przez wszystkie odcienie wiarołomności. Każde stronnictwo posiada istotną przewagę nad innymi oraz fatalną słabość, którą powinno zrównoważyć ostrożnym, taktycznym sojuszem.

Crescent Moon Plansza

To jest gra nieustających sporów, przekupstw, obietnic i negocjacji. Nawet ekonomia gry tworzy półzamknięty ekosystem, gdyż kupując z wystawki kartę powiązaną z daną frakcją, płaci się należność graczowi, który ją kontroluje. Ten aspekt gry także potrafi być przedmiotem negocjacji, bo jak wiadomo przy wodopoju ręka rękę myje.

Heksy, do których nikt nie rości sobie praw, lub leżące poza czyjąś strefą wpływów, są na ciasnym obszarze gry są tak rzadkie jak termy na Saharze, więc co krok ma się okazję nadepnąć komuś na odcisk. Kryteria punktacji dla poszczególnych frakcji krzyżują się, zachodzą na siebie, nie pozwalają w spokoju farmić pezetów (punktów zwycięstwa), chyba że inni gracze w swej krótkowzroczności na to pozwolą.

W Crescent Moon lekko nie będzie

Chociaż złoto nie może przechodzić z rąk do rąk, zaś przychylność Murszida kupuje się tylko za punkty zwycięstwa, to wszystko, poza wyżej wymienionymi, może być przedmiotem targów. Gracze mogą składać obietnice wykonania konkretnej akcji, wyświadczenia przysługi, powstrzymania się od działań, podjęcia określonych kroków. W ten sposób podczas akcji jednej postaci potrafi podnieść się chór głosów osób żywo zainteresowanych określonym rozwiązaniem konfliktu. Czasami czujesz się jak na bazarze w Bagdadzie, gdy przyszedłeś po wielbłąda, a wymieniłeś konia za dywan, którego oddałeś za lampę wartą dwa piekielnie uparte, gadające osły. Taka to gra.

Pustynne zauroczenie

W przeciwieństwie do gier area control, gdzie strony konfliktu potrafią być tak różne od siebie, zaś ich cele tak rozbieżne, że rozgrywka rozpada się na konkurujące ze sobą minigierki frakcji (jak nie przymierzając – Root), w Crescent Moon każda postać jest zmuszona mniej lub bardziej szczerze z kimś się dogadywać.

Ponieważ kontrola nad heksem i posiadanie na nim wpływu to dwie różne rzeczy, rytm rozgrywki w Crescent Moon biegnie pod dyktando ich burzliwego związku. Konflikty o wpływy i kontrolę rozstrzygane są osobno według różnych reguł.

zdjęcie planszy 2

Spór o wpływ przybiera tu formę wyzwania, w którym mogą wziąć udział wszyscy gracze, których znaczniki, jednostki, czy budynki są obecne na heksie i na dokładkę Murszid po sąsiedzku, ponieważ jest wścibski z natury. Każdy może wybrać stronę agresora lub obrońcy. I tu tworzy się ogromne pole do popisu dla planszowych dyplomatów. Ponieważ jedyną niewiadomą są karty, które mogą zostać zagrane podczas rozstrzygania sporu prawie wszystko można sobie przekalkulować zawczasu, żeby wiedzieć kogo za ile kupić.

Konfliktów zbrojnych nie brakuje

Wojnę rozstrzyga stare dobre sumowanie siły militarnej po obu stronach, do której szczyptę pieprzu dosypuje Murszid z jego tendencją do wścibiania nosa w nieswoje sprawy. Każdy z walczących może zwrócić się do niego o pomoc lub wręcz przeciwnie, o patrzenie w drugą stronę. Karta Murszida zagrana po stronie sprzymierzeńca może odwrócić losy bitwy lub przypieczętować czyjś los. Nikt nie mówi, że taki pakt musi być bezwzględnie dotrzymany, bo co zdarzyło się w oazie, pozostaje w oazie.

Dwie frakcje szczególnie korzystają na nieoczywistych relacjach wpływu i kontroli

Niczym pustynna pchła, nieuchwytna i nienasycona, Murszid żeruje na wszelkiej maści konfliktach zwłaszcza, że na heksie pod swoim wpływem rozstrzyga remisy. Dosłownie dziel i rządź. Natomiast dobroduszny Sułtan zaznacza swoją obecność wszędzie, gdzie stoi jego sioło lub miasto, a że budować może wszędzie, to potrafi sobie po cichu przygotować teren pod ekspansję wpływów.

Heksy planszy szybko pokrywa mozaika obszarów wpływu i władzy, która bardzo często zmienia swoją konfigurację. Stagnacja w Crescent Moon oznacza, że ktoś gra bardzo źle i za chwilę tego bardzo pożałuje.

Dziewięć i pół księżyca

Crescent Moon przedstawia ten okres historii Bliskiego Wschodu, kiedy wczesnośredniowieczne potęgi takie jak sułtanat Wielkich Seldżuków, kalifat Fatymidów, emirat Ghaznawidów, czy Bizancjum ścierały się w korowodzie spisków, intryg i wojen o władzę nad regionem. Postaci, w które wcielają się gracze w bardzo zmyślny sposób przedstawiają specyfikę stron tego długotrwałego konfliktu.

Sułtan

Sułtan może zarabiać stosy monet, wznosi osady i miasta, gdzie mu się podoba, jego wpływy przynoszą dochód temu, kto kontroluje heks, do jakiego sięgają. Może budować więcej od każdego innego gracza. On gra sobie w takiego pozornie niegroźnego euraska, w którym rozbudowuje infrastrukturę, daje innym zarobić oraz hojnie szasta złotem do czasu, gdy reszta orientuje się ile on zgarnia punktów i że czas najwyższy coś z nim zrobić.

Problem w tym, że nie ma własnej armii. Musi polegać na najemnikach Nomady lub ochronie na terytorium innych graczy kupowanej za złoto z miast lub wpływów. Na szczęście w rękawie sułtańskiej szaty kryje się as w postaci jego prywatnego ryneczku trzech kart, dla których to on sam dyktuje ceny. Dobrym argumentem dla pozyskania sojusznika jest cenna karta w promocji za zero monet.

Kalif

Najbardziej prostolinijnie sprawy wpływu i kontroli postrzega Kalif, któremu jest na rękę posiadanie jak największego terytorium ze szczególnym uwzględnieniem heksów strategicznych. To daje mu punkty zwycięstwa, a nawet bardzo dużo punktów, a wpływy pomagają mu w mobilizacji jednostek. Zniżki na budowę fortyfikacji pozwalają mu skutecznie okopać się na zdobytych pozycjach. Nie wolno go puszczać samopas, choć jest prawdziwym biczem bożym na Kaida, gdyż Kalif potrafi zbierać punkty zwycięstwa ze swoich włości całymi koszami jak daktyle.

Kaid

Kaid jako jedyny potrafi zgarniać punkty zwycięstwa za plądrowanie osad, miast, fortów i zamków. Paradoksalnie, on jak jabłoń schnąca bez wody, potrzebuje ciągle rozszerzać swoje wpływy, gdyż dzięki specjalnej akcji może powołać armie liczne niczym szarańcza, lub wszczynać rewolty na terenach, którymi władają jego wrogowie. Kaid nic nie buduje. Potrafi tylko zdobywać lub niszczyć. Plądrowanie sułtańskich miast jest dla niego szczególnie opłacalne gdyż poza monetami z ich zgliszcz czerpie punkty zwycięstwa. Ta frakcja to żywioł, któremu lepiej zapobiegać, niż gasić.

Murszid

Murszid potrzebuje wpływów, gdzie tylko się da, ponieważ ma unikalną zdolność wtrącania się wszystkim we wszystko. Jako jedyny umie pozyskiwać karty w sekrecie, co czyni go mistrzem blefu oraz zwodniczych obietnic. Ponieważ bywa arbitrem rozstrzygającym remisy, jest zawsze najmędrszy, najprzystojniejszy, najwspanialszy. W talii występuje najwięcej kart jego frakcji, dlatego może liczyć na zarobek z bazaru.

Nomada

Nomada jest przedsiębiorcą oferującym sejmitary na wynajem. Sułtan i Murszid bez jego najemników są bezbronni. Nawet Kalif i Kaid mogą być zmuszeni sypnąć złotem za jednostki, które nie zadają pytań. Nomadę przede wszystkim interesuje zysk. On potrafi kupić sobie punkty zwycięstwa po zakończonym roku gry. Może wyczarować swoje oddziały na pustkowiach. Zgodnie z etyką zawodową żołnierzy fortuny, umie skłonić najemników do dezercji, a dotychczasowy pracodawca zostaje na lodzie. Jego oddziały już obecne na mapie potrafią podążyć za tym, kto da więcej. Nomada jest Gordonem Gekko swoich czasów. „Greed is good.”

Piaszczysty instynkt

Crescent Moon to nie jest zwykła, typowa area control. To gra tak negocjacyjna, że potrafi przypominać próbę ustalenia ceny czegokolwiek na bazarze Dżami al-Fana w Marrakeszu, gdzie niewidzialna ręka rynku co rusz głębiej sięga ci do kieszeni.

W grze jest tylko tyle losowości, na ile dasz się wyrolować. Karty z bazaru kupowane są jawnie, zatem zawczasu widać kto co knuje. O konfliktach rozstrzyga sumowanie siły lub wpływu oraz czasami zbyt zawiła litera zagranych kart. Tylko Murszid może zdobyć karty w sekrecie, jak na agenta chaosu przystało.

Czas rozgrywki oscyluje około dwóch godzin, lecz nic a nic się nie dłuży ta przygoda. Każdy gracz wykonuje po jednej akcji, więc nie trzeba czekać, gdy wszyscy wystrzelają się ze swoich machinacji, zanim kolejka przejdzie na ciebie, niczym w Root. W przeciwieństwie do Tsukuyumi, gdzie każdą alternatywę starcia musiałeś przeliczyć po kilka razy, tutaj wiesz, że masz liczyć tylko na siebie.

Nie musisz rwać sobie włosów z głowy po długim kombinowaniu nad skopanym draftem kart, jak w Blood Rage’u, gdyż ofertę rynkową masz jak na dłoni. Ponieważ praktycznie każdy konflikt potrafi wciągnąć więcej graczy niż dwóch, w Crescent Moon jesteś zaangażowany nawet podczas cudzej tury. Nic też nie stoi na przeszkodzie, aby wtrącać swoje trzy grosze przy każdej okazji, kiedy zwietrzysz korzyść. I zawsze, ale to zawsze patrz kto i jakie karty kupił.

Crescent Moon też ma swoje mankamenty.

Pierwsza rozgrywka może się dłużyć, jeśli gracze są nieograni lub grupa średnio lubi silna interakcję ponad stołem. Przyjemność i satysfakcja z gry bardzo zależy od ekipy. Należy równie dobrze przyswoić sobie zasady punktowania konkurencyjnych frakcji, co swojej własnej. A nawet trzeba je znać na wyrywki, żeby poprawnie czytać sytuację w grze.

crescent moon zdjecie planszy

Zasady rozstrzygania konfliktu o wpływy potrafią być mało intuicyjne. Szczególnie niefortunna konfiguracja zagranych kart potrafi prowadzić do zajadłych sporów interpretacyjnych, dyskusji doktrynalnych oraz powstania schizm i herezji w kanonicznym pojmowaniu instrukcji. Miło byłoby mieć przy stole kogoś, kto bardzo dobrze ogarnia Crescent Moon, bo potrafi zostać takim planszowym mistrzem gry, który znacznie ułatwia innym życie.

Crescent Moon to gra niezwykła.

Ma wysoki próg wejścia od strony organizacyjnej, nie uznaje kompromisów takich jak perwersyjne tryby solo, bezczelnie wymaga przy stole wskoczenia w sandały roszczeniowego ekstrawertyka. Ale kiedy już siądzie, to siada jak dżinn w lampie. Będzie się o niej myśleć i mówić. Będzie się chciało zagrać raz jeszcze, żeby spektakularnie spartolić finalną rundę w jakiś inny, kreatywny sposób. Będzie się za jej sprawą wciąż poznawać nowych znajomych. Bo nienasycone piaski Crescent Moon zawsze potrzebują tego piątego…

Daniel Brzost

Na codzień dzielny mąż i dumny ojciec dwóch giermków. Z planszówkami za pan brat od nie-pamięta-kiedy-ale-prawdopodobnie-tuż-przed-wyginięciem-dinozaurów. Gdy nie gra w planszówki, spędza czas przy ulubionej książce. Oczywiście nie jego, bo ktoś musi czytać dzieciom. Planszówki są dla niego jak fasolki z Harry’ego Pottera. Grunt, aby nie otrzymać do ręki tej, której jeść nie chce nikt.

Komentarze

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze