fbpx

Recenzja Bad Dream Coma – polski horror, w którym każdy klik ma znaczenie

30 kwietnia 2021,
00:03
Strid

Zwykły sen czy już koszmar? W Bad Dream: Coma przeżyjemy senną marę, która od początku będzie mroczna i niepokojąca, ale to, czy niepokój zamieni się w strach, a strach w przerażenie, zadecydują tylko decyzje, jakie podejmiemy w trakcie rozgrywki.

Zamieszkana ruina

Bardzo udana polska produkcja. Historia na jeden wieczór, potem na drugi, a może i na trzeci, jeśli chce się zobaczyć i sprawdzić wszystko. Dla fanów horroru i przygotówek z epoki Amigi pozycja obowiązkowa.

8 /10
Ocena redakcji
serwisu GamesGuru
  • Mroczny klimat i surrealistyczny świat
  • Ciekawa historia, którą chce się poznać
  • Ładna rysowana grafika
  • Nudująca klimat grozy ścieżka dźwiękowa
  • Przemyślane i intuicyjne zagadki
  • Trzy rożne zakończenia
  • Cena
  • Wybiórcze tłumaczenie tekstu na język polski
  • Za mało zagadek w formie minigierek
  • Same zakończenia nie są zbyt spektakularne

Minimalistyczny horror point’n’click z bardzo ładną, rysowaną grafiką od polskiego studia Desert Fox właśnie zadebiutował na konsolach Microsoft. Wcześniej miał już premierę na Steam oraz na Nintendo Switch, ale dobrze, że studio przenosi go na kolejne platformy. Przygodówek „klikaczek” obecnie jest jak na lekarstwo, a każdy, kto wychował się z myszką od Amigi w dłoni, zapewne pamięta czasy, kiedy był to gatunek z bardzo licznym przedstawicielstwem. Ucieszyłem się więc, że nie tylko otrzymam nowy horror (i to od Polaków), ale też będzie on utrzymany w mechanice klikanej przygodówki.

Klik, klik, śmierć!

Tak więc odpaliłem grę i poszedłem spać, lecz bynajmniej nie ja, tylko mój bohater. Nic nie wiedziałem o swoim growym „ja”. Po udaniu się w objęcia Morfeusza stanąłem na rozpadającym się moście, w odległym tle rosło miasto i wszystko wskazywało na to, że jestem w miejscu stojącym na skraju apokalipsy. Szybko przeklikałem otoczenie, przesunąłem się o kilka ekranów i przeczytałem każdy skrawek gazety, jaki znalazłem, żeby rozszyfrować sytuację, w której się znalazłem. Wybrałem język polski w menu gry, ku mojemu zaskoczeniu spowodowało to, że wyłącznie część świata gry zmieniła język na rodzimy. Znaki drogowe, artykuły w gazecie i niektóre opisy pozostały w języku Szekspira. Niestety BDC, tak samo jak Medium, cierpi na wybiórcze tłumaczenie, choć tutaj nie ma w ogóle dubbingu, co tym bardziej dziwi i smuci, bo trąci lenistwem dewelopera.

ponury cmentarz

Most został zerwany, nie przejdę dalej, staram się wyrwać deskę z balustrady, ale rękoma tego nie zrobię, znajduję parę fantów, na pozór niezwiązanych ze sobą, uruchamiam małą zabawkę i z jej wnętrza wyciągam przedmiot, który okazał się być naturalnych rozmiarów, w pełni funkcjonalnym narzędziem. Świat gry jest dziwny, perspektywa bywa złudna, coś, co wydawało się małe, teraz jest duże, coś, co było przedmiotem, nagle ożyło.

Zły sen czy śpiączka?

Znowu się cofam i spotykam żywego człowieka! Ma do mnie prośbę, jest niewidomy i prosi o przeczytanie informacji z ulotki. Robię to, wskazując na dwóch prawie identycznych obrazkach pięć różnic. Jest mi wdzięczny, dostaję odznakę dobrego serca, co przybliża mnie do dobrego zakończenia. Cieszę się, bo wcześniej kliknąłem na kruka i zabiłem go, w ten sposób otrzymałem od gry informację, że moje losy na końcu mogą być marne.

pani kucharka nie lubi pająków

Niedługo potem skończyłem pierwszy rozdział, zaledwie parę ekranów okraszonych zagadkami, które nie były przesadnie trudne, za to wszystkie logiczne i intuicyjne, mimo sporej dozy surrealizmu. Bardzo chciałem skończyć grę z dobrym zakończeniem, ale pierwsze podejście jest bezlitosne. Stosując starą zasadę klikania we wszystko, co wydaje się interaktywne, a na rysowanych tłach jest wiele takich rzeczy, może doprowadzić nas do przypadkowego zranienia siebie lub postaci niezależnej, co skutkuje zawsze przesunięciem się skali w kierunku złego zakończenia.

Oczywista nieoczywistość sennego świata

Trzeba wiec przemyśleć, czy bieg po ekranie z szaleńczym klikaniem to dobra decyzja, czy znajdziemy rozwiązanie zagadki, czy tylko zalejemy ekran krwią, raniąc się o rozbite szkło lub krzywdząc niewinnych. Wiele zagadek również ma więcej niż jedno rozwiązanie, warto więc zastanowić się, czy te najprostsze są najodpowiedniejsze. Bo w końcu krew też może posłużyć jako atrament, ale jeśli poszukamy dokładniej, może uda nam się znaleźć mniej drastyczny sposób na rozwiązanie problemu.

artykuł o zaginionej pielęgniarce

Oczywiście wszystko zależy od tego, jakie zakończenie chcemy osiągnąć, ale wątpię, żeby udało się komukolwiek wykręcić dobre zakończenie za pierwszym podejściem, bez śledzenia poradników. Za dużo jest wypadków, o których trzeba wiedzieć, aby nie skusić i postąpić nieodpowiednio wbrew woli i intencji. Zachęca to do ponownego podejścia do gry. Zwłaszcza że zakończenie nie jest zbyt spektakularne, niezależnie od tego, czy będzie ono dobre, złe czy neutralne. To w trakcie rozgrywki nasze decyzje powodują, że kolejne wydarzenia wcale nie będą takie, jak za pierwszym podejściem. Raz będziesz musiał używać kikutów do podnoszenia przedmiotów, ponieważ obetniesz sobie palce, za to następnym razem dzięki lepszym wyborom i znajomości sytuacji oraz swoich poprzednich kroków sceny uszkodzenia dłoni nie uświadczysz, bo nie znajdziesz się w sytuacji, która do tego doprowadzi. Do tego dochodzi duży surrealizm świata i to, że rzeczywistość sennego koszmaru wcale nie jest taka oczywista, powoduje, że rzadko, bo rzadko, ale można się w grze na chwilę zaciąć. Wtedy należy pamiętać, że nic nie jest tym, co nam się wydaje na pierwszy rzut oka, a pomieszczenie, w którym już byliśmy kilka razy, nie pozostaje takie samo po kolejnym odwiedzeniu go.

Pobudka oznacza śmierć

Na osobny akapit zasługuje na pewno ścieżka dźwiękowa. Nie ma tu utworów muzycznych, ambient, który nam towarzyszy przez całą rozgrywkę, to zbieranina dźwięków wprost z horroru, która skutecznie podbija atmosferę pełną mroku. Żaden film grozy nie powstydziłby się takiego udźwiękowienia. Minimalistyczna grafika rysowanego świata może jak najbardziej się podobać, ale żadne zombie, maniak z ostrym narzędziem czy grabarz chcący na siłę umieścić nas w świeżym grobie nie zrobiłby tak kolosalnego wrażenia bez odpowiedniego dźwięku towarzyszącego akcji. Krzyki, płacze, opętańcze majaki ciężko rannych NPC czy w końcu odgłos szarpanej klamki, gdy nie wiemy, co za nią szarpie po drugiej stronie zamkniętych drzwi, potrafi wrzucić ciary na plecy. Polecam zagrać na słuchawkach w nocy. Minimalizm nie spowodował, że wrażenia z gry będą mniejsze niż przy tuzach gatunku.

zagadka znajdź pięć różnic

Niestety w trakcie drugiego podejścia na samym końcu rozdziału nieoczekiwany błąd gry wywalił mnie do pulpitu konsoli. Niby mała szkoda, ale po wczytaniu zapisu okazało się, że cały rozdział muszę powtórzyć od nowa. Nie było to zbyt długie podejście, ale szkoda, że opcja autosave nie działa lepiej, i liczę, że błąd zostanie naprawiony stosownym patchem, bo nie wszystkie rozdziały są tak krótkie, a do końca czasami prowadzi wiele kliknięć. Jeżeli miałbym się do czegoś więcej przyczepić, poza błędem i tłumaczeniem, to chyba wyłącznie do tego, że takich minigierek jak w pierwszym akcie ze znajdowaniem różnic zbyt wiele nie znajdziemy.

Nowe podejście, inna przygoda

Cała reszta zagadek opiera się głównie na interakcjach świata ze znalezionymi przez nas przedmiotami, których nie da się ze sobą łączyć i ich przeznaczenie zwykle wydaje się oczywiste. Łom wyrwie gwoździe, nożyczki wytną fragment z papierowej kartki, a długopis wprowadzi poprawki w teksie i pomoże zaadresować kopertę. Pytanie tylko, czy na pewno od razu wpadniesz na to, że to właśnie teraz i tutaj należy tak zareagować. Bo kartka papieru, na której możemy używać długopisu w świecie narysowanym na papierze, nie musi być tym przedmiotem, o którym myślisz. Szalone, ale wciągające i nie pozwalające oderwać się od ekranu w myśl zasady, że „jeszcze tylko jedna zagadka”.

żywa trupia główka

I tak jeden wieczór wystarczy, żeby dobrnąć do końca rozgrywki. Może dla niektórych za krótko? Mnie świat gry i chęć poznania nowych rozwiązań zagadek przekonała do tego, aby spróbować jeszcze raz następnego dnia. Dlatego każdemu fanowi nie do końca liniowych opowieści, a na pewno stęsknionemu za przygodówkami point’n’click, szczerze polecam seans z Bad Dream Coma. Nie sądzę, aby można było odejść od konsoli zawiedzionym, zwłaszcza że ta mroczna perełka kosztuje niespełna 47 zł. Warto sprawdzić, czy uda ci się obudzić z tego koszmaru w jednym kawałku.

Strid

Recenzuje komiksy i gry Indie. Fanatyk gatunku soulslike.