Heroes of Might and Magic 3: The Board Game to gra, która rok temu zadebiutowała na platformie Kickstarter. Być może nie wiecie, że gra zebrała ponad 18 milionów złotych, a grę wsparło ponad 26 tysięcy osób. Tymczasem Pledge Manager będzie otwarty jeszcze tylko przez kilka tygodni. Kupując grę w tej chwili, możecie spodziewać się wysyłki dopiero w drugiej fali, czyli w okolicach marca.
Wiele osób wciąż zastanawia się, czy warto kupić HoMM3: TBG. Temat jest o tyle intrygujący, że gra powstała w oparciu o kultową produkcję komputerową, którą zaliczyć można do prawdziwej klasyki. Postaramy się przedstawić rzeczowo nasz punkt widzenia na sprawę.
HoMM3 TBG nie jest wiernym odzwierciedleniem produkcji komputerowej
Nie będziemy nikogo czarować niczym czarodziej – dżin Solmyr. Ta planszówka nie jest wiernym odwzorowaniem gry komputerowej. Nie jest to zapewne nic odkrywczego. W projekcie zaprezentowanym przez Archon Studio mamy sporo nawiązań do Lore, jednak finalnie gdyby zastąpić otoczkę, Erathię, frakcje, zamki na cokolwiek innego, np. realia osadzone w czasach II Wojny Światowej, Obcego czy Gry o Tron, tytuł nijak przypominałby kochane przez nas HoMM3.
Nawiązując do powyższego stwierdzenia – przecież w HoMM3 TBG chodzi właśnie o świat przedstawiony. I tak, i nie. Wielu graczy sięgnie po tą produkcję z sentymentu, zgadza się. Część jednak będzie oczekiwać od tej gry czegoś, czego oczekuje od gry komputerowej. Niestety na tej płaszczyźnie projektanci nie dokonali niemożliwego, a wręcz przeciwnie – stworzyli grę tak, by nie była wierną kopią, a jednocześnie zachowała się w duchu wersji znanej z komputerów.
HoMM3 TBG głównie dla dwóch graczy – w większym gronie nie jest kolorowo
W trzyosobowej rozgrywce, jako ten trzeci, człowiek czuje się znudzony. Nasza redakcja uważa zatem, że HoMM3 TBG najlepiej wypada w składzie dwuosobowym. Wówczas żaden gracz nie nudzi się, zaś turę przeciwnika obserwujemy z zainteresowaniem, ponieważ może zajść potrzeba kontroli neutralnych wojsk. Wtedy, jako neutralna armia, możemy zadać jak najdotkliwsze straty, a za kiepskie decyzje niezrzeszonych armii możemy mieć pretensje wyłącznie do siebie.
Gra wypada blado w większym gronie ze względu na downtime. Bezapelacyjnie potwierdzamy, że w większym składzie gra może być frustrująca i bezsensownie się wydłużać. Podczas trzyosobowej rozgrywki, ta trzecia osoba często traciła zainteresowanie sytuacją nad planszą. Co gorsza, twórcy prawdopodobnie nie poczynili zmian w kierunku usprawnienia.
Przedmioty, zaklęcia, artefakty, szkoły wojny i magii
Wszystkie przedmioty, zaklęcia, artefakty, a nawet szkoły występują na kartach i w jakiś sposób wpływają na dalszą rozgrywkę. W ogrywanym przez nas prototypie nie mogliśmy wybrać szkoły, w której się specjalizujemy.
W efekcie wojownik mógł skończyć ze szkołą magii lub szkołą wiatru do wyboru. Zdarzało się też, że mag dociągał taktykę. I choć Archon Studio nie zabrania wprowadzania Home Rules, to nie czarujmy się – nie jest to radykalny sposób na rozwiązanie problemów, a jedynie sugestia, jak poprawić coś, co według kogoś działa i już.
Nie jesteśmy przekonani, czy będzie to fenomenalna produkcja, lecz naszym zdaniem grze warto dać szansę. Z zastrzeżeniem, że rozgrywka będzie adresowana w kierunku grup dwuosobowych. Co prawda nie jest powiedziane, że gra w większym gronie będzie niemożliwa, ale może okazać się dość męcząca. Przynajmniej na początku.