Dead Space Remake – podsumowanie transmisji twórców. Grafika w nowej odsłonie gry i data premiery

12 maja 2022,
23:59
PawelCeregrzyn

Dzisiejszy stream przygotowany przez ekipę odpowiedzialną za remake Dead Space, na czele z Mike’iem Yazijianem, rozwiał wszelkie wątpliwości: rewolucji graficznej nie będzie, ale całość nabiera bardzo obiecujących kształtów, z kolei dbałość o szczegóły jest wręcz imponująca.

Przedstawiciele studia pracującego nad grą w asyście dyrektora artystycznego z ramienia EA - Mike'a Yazijiana
Na skróty
  • Premiera remake’u Dead Space jest planowana na 27 stycznia 2023 roku. Gra trafi na PC oraz konsole nowej generacji: PlayStation 5 i Xbox Series X|S.
  • Najnowsza prezentacja ujawniła, jak wygląda gra i jakie zastosowano w niej efekty, a jest tego sporo i w połączeniu tworzą świetną atmosferę, która niejako jest cichym narratorem w grze.
  • Gra jest tworzona z myślą o sprzęcie nowej generacji, a transmisji towarzyszyły drobne utrudnienia, które nie wpłynęły negatywnie na odbiór treści.

Za nami kolejna prezentacja odnawianego Dead Space, którą przygotowali pracownicy EA Motive z udziałem dyrektora artystycznego oraz specjalnego gościa. Zobaczyliśmy, jak graficznie prezentuje się gra na obecnym etapie produkcji i ogólnie rzecz biorąc: jest dobrze, a będzie jeszcze lepiej, bo do planowanej premiery (27 stycznia 2023 roku) zostało jeszcze sporo czasu, ale po kolei…

Tworzenie poziomów

Dla studia EA Motive bardzo ważne są nawet najdrobniejsze detale – i to udowodniono na najnowszym streamie. Nie ma co się dziwić w tym wypadku – szkielet produkcji, na którym bazują twórcy, jak i styl graficzny pozostały bez zmian. Złożoność całego projektu robi wielkie wrażenie. Zaprezentowane fragmenty odnowionych lokacji są bardzo bogate w szczegóły. Do tego stopnia, że pierwowzór wygląda przy tym, co zobaczyliśmy dzisiaj, wręcz biednie.

Balans prac

Precyzja wykonania otoczenia i zapełnienia go wieloma dokładnymi, unikalnymi obiektami, to nie tylko wizja artystyczna, ale także przejaw całkiem praktycznego podejścia, bo niektóre nowe modele, to np. leczące nas apteczki, których w danym miejscu wcześniej nie było, a inne elementy otoczenia – w parze z klimatycznym oświetleniem – mogą stać się dobrym pretekstem, by ukryć przyczajonego wroga. I to wszystko przy zachowaniu ducha oryginału oraz całej serii, gdzie dominuje styl gotycki i ponownie głównym filarem jest atmosfera zaszczucia, niepokoju, tajemnicy i budowanie napięcia wokół tego, co nieznane. Cały ten obraz to przepis na możliwość uzyskania przez gracza wysokiego poziomu immersji i zanurzenia się w wirtualnie wykreowany świat na całego.

Etapy pracy nad remake'iem Dead Space
Opracowanie własne na podstawie transmisji na Twitchu

Efekty graficzne

W kwestii wykorzystania efektów graficznych dowiedzieliśmy się, aby zadać sobie wcześniej pytanie: co chcę osiągnąć? Dopiero w następnej kolejności wybieramy konkretną opcję i wcielamy ją w życie. Takie elementy, jak mgła czy też dym obecny w grze zdają się w nowej wersji zachowywać tak, jak w rzeczywistości. Poddają się działaniu obiektów, jak i wpływ na nie może wywrzeć sam gracz lub napotkany przeciwnik. Prezentacja pokazała, jak mgła lub dym znajdują się w ciągłym ruchu i na bieżąco symulują zachowanie ich realnych odpowiedników, więc przechodząc przez chmurę pociągniemy ją za sobą i zostawimy po tym wszystkim ślad w postaci smug lub widocznych zawirowaniem, które to wchodzą w dalsze interakcje z otoczeniem.

Dobrze wykonane efekty cząsteczkowe w remake'u Dead Space
Opracowanie własne na podstawie transmisji na Twitchu

Iskry, iskierki

Z kolei efekty cząsteczkowe, np. pochodzące z przeciętych przewodów, które spadając w dół odbijają się od innych obiektów (zgodnie z prawami fizyki), mogą robić to zupełnie inaczej, kiedy umieścimy je w odmiennym środowisku – w prezentacji była to woda. Poskutkowało to zupełnie innym zachowaniem tego graficznego zabiegu i w dalszym ciągu odbywało się to całkiem naturalnie.

Brak ograniczeń w remake’u Dead Space

Ponadto bardziej skomplikowane wodotryski na ekranie, takie jak choćby wybuchy, złożone są z wielu mniejszych składowych, przez co wprawne ręce grafika są w stanie osiągnąć dokładnie to, co sobie zaplanował – wszystko zdaje się kwestią doświadczenia i czasu, a sam program sprawia wrażenie intuicyjnego.

Dyrektor artystyczny stwierdził nawet, że o ile w wypadku wersji z 2008 roku czuć było ograniczenia, o tyle teraz, gdy technika poszła do przodu, mogą wreszcie – niemożliwe do osiągnięcia wcześniej – wizje i pomysły graficzne wcielić w życie.

Porównanie modeli użytych w pierwotnej wersji oraz w remake'u Dead Space
Opracowanie własne na podstawie transmisji na Twitchu

Kreacja postaci

Liczne detale, szczegóły i pietyzm – to tylko kilka słów, ale studio z Kanady nadało im większego znaczenia w kontekście growej sztuki, jakiej się podjęli. Począwszy od protagonisty a na przeciwnikach kończąc, widać dbałość autorów w podejściu do tego remake’u, to trzeba im oddać. Podczas projektowania postaci brano pod uwagę również to, jak mogą się one zmieniać pod względem wizualnym. Umorusany krwią Isaac wygląda bardzo wiarygodnie.

Autorzy poszli w tej materii o krok dalej i zabijanie wrogów powinno być o wiele przyjemniejsze, niż dawniej. Nekromorfy, a w zasadzie ich ciało, zostało rozbite na wiele mniejszych części oraz warstw. Będą rozlatywać się na kawałki lepiej niż przedtem, stopniowo. W zależności jakiej broni użyjemy i jakie zadamy obrażenia, takie zobaczymy efekty na ciele wroga (lub powstałe braki).

Mizerne efekty przy wykorzystaniu miotacza ognia w Dead Space z 2008 roku
Opracowanie własne na podstawie filmiku z YouTube prezentującego działanie miotacza ognia w Dead Space z 2008 roku: niska moc rażenia i słabo widoczny wpływ na wrogów

Piękna śmierć

Wykorzystanie miotacza ognia wreszcie powinno nacieszyć nasze oczy, bo autorzy zadbali o to, aby efekty jego użycia nie tylko były o wiele bardziej atrakcyjne wizualnie, ale dawały też jasny sygnał, ile jeszcze zniesie poskramiana przez nas bestia. To wszystko dzięki zastosowaniu wielu warstw, z jakich składają się wybrane sylwetki wrogów: skóra i fałdy skórne, na nich blizny, pod nimi tłuszcz, a jeszcze głębiej organy wewnętrzne – stopniowo zabieramy życie oponentowi, a on niknie nam w oczach i to całkiem dosłownie. Chętnie zobaczyłby takie podejście do konstrukcji wrogów w innych tytułach, nie tylko w nowym-starym Dead Space. Osoby zajmujące się cosplayem będą miały ręce pełne roboty po premierze tego remake’u.

W remake'u przeciwnicy, to nie tylko skóra i kości
Opracowanie własne na podstawie transmisji na Twitchu

Remake Dead Space – oświetlenie

Ten efekt wizualny pojawił się na transmisji na końcu, bo jest to swego rodzaju punkt kulminacyjny, który wpływa na wygląd wszystkich poprzednich. W grze zostało zaimplementowane wolumetryczne oświetlenie, co oznacza tyle dla nas, że światło przechodzące przez mgłę lub dym zacznie rozchodzić się w sposób całkiem naturalny, lekko straci na sile i „rozleje się” w naturalny sposób ubogacając przykładowo paletę barw widoczną na ekranie. Ten efekt, w połączeniu z różną temperaturą światła zależną od jego źródła (zwykła lampka i np. jarzeniówka) tworzą świetną całość i dodają scenom zauważalnej głębi, jakiej brakowało oryginałowi.

Nowa jakość

Według twórców graficznie tytuł ten jest przygotowywany z myślą o sprzęcie nowej generacji, jednak albo mi umknęło, albo nie było wspomniane bezpośrednio o technologii śledzenia promieni (Ray Tracing; RT). Jeśli efekty te były wykorzystane na prezentowanych materiałach, to raczej zostały użyte bardzo subtelnie i sprytnie wtopiły się w tło.

Oświetlenie w odnawianym Dead Space rzutuje w znacznym stopniu na głębię obrazu
Opracowanie własne na podstawie transmisji na Twitchu

Ostatni gasi światło?

Konsekwencją odpowiedniego oświetlenia i nieodłącznym elementem nowoczesnych produkcji są cienie. Te w remake’u Dead Space będą dynamiczne, a więc powinny zachowywać się całkiem naturalnie. Rzucane cienie przez protagonistę, jak i inne obiekty, podczas mało dynamicznej sceny w maszynowni, robią pozytywne wrażenie i bardziej próbują nadążyć za obecnymi trendami, aniżeli zrobić krok w przód i wyprzedzić obecne czasy lub określić nowy standard w branży gier. Lampy będą migać, ich natężenie będzie różne, a my finalnie będziemy bać się ruszyć dalej – nic, czego wcześniej nie widzieliśmy, jednak tym razem o wiele bardziej wieje grozą i towarzyszące nam poczucie izolacji powinno łapać mocniej za serce.

Jak zresztą zauważył Blayne Smith – specjalny gość transmisji – narratorem w Dead Space jest właśnie oświetlenie, bo to ono wpływa najbardziej na atmosferę tytułu.

Mike Yazijian i nowy-stary Dead Space

Dyrektor artystyczny z ramienia Electronic Arts, to nie tylko teoretyk, ale także praktyk. Mike Yazijian zaczął zdobywać doświadczenie w branży gier już w 2001 roku, kiedy to pracował nad modelami i ich oteksturowaniem w grze Ratchet and Clank (pierwsza i druga część). Swoją karierę jako dyrektor artystyczny rozpoczął ponad dekadę temu, a było to za sprawą gry… Dead Space 2 (2009) a następnym dużym i udanym projektem, w którym brał udział, to czynny nadzór nad warstwą artystyczną podczas produkcji Batman Arkham Origins (tytuł lepiej oceniany przez fanów, niż przez krytyków). Każda z tych gier zostawiła swój trwały ślad w historii komputerowej rozrywki, a warstwa audiowizualna była z pewnością ich mocną stroną.

Oświetlenie zastosowane przy pracach nad remake'iem Dead Space może się podobać
Opracowanie własne na podstawie transmisji na Twitchu

Techniczny aspekt prezentacji

Podczas relacji na żywo zdarzały się drobne potknięcia, ale nie rzutowały one znacząco na ogólny odbiór transmisji, a były raczej powodem serdecznych śmieszków ze strony fanów na czacie, którzy nie ukrywali też zachwytów nad oprawą graficzną dyskutując w najlepsze. Na dłuższą chwilę zaproszony gość stracił łączność głosową ze studiem, a podczas prezentacji multimedialnej było słychać niekiedy głosy prowadzących, którzy starali uporać się z problemem. Nic wielkiego, miało to w sobie nawet pewien urok.

Z jednej strony po prezentacji dotyczącej udźwiękowienia odnowionej wersji Dead Space (system A.L.I.V.E.) byłem bardziej podekscytowany, ale tym razem studio postanowiło bardziej otworzyć się na społeczność zgromadzoną wokół serii oraz po prostu porozmawiać o produkcji w – zdaje się – bardziej przystępny sposób. Luźna i przyjemna atmosfera w dużej mierze była jednak tłem do tego, czym zdołali pochwalić się osoby odpowiedzialne za grę, a jak widać powyżej – było o czym gadać.

Całość można już obejrzeć zarówno na Twitchu jak i na YouTube.
Zgodnie z końcowymi słowami: w przyszłym tygodniu możemy spodziewać się kolejnej transmisji.