W branży gier pojawia się coraz więcej usług subskrypcyjnych. Według nowych badań przeprowadzonych przez firmę Omdia przychody z abonamentów gwałtownie wzrosną przez najbliższe lata. Analitycy szacują, że subskrypcje przekroczą 22 miliardy dolarów przychodu do 2027 roku. Obecnie ta wartość wynosi 16 miliardów dolarów.
Raport dzieli abonamenty związane z grami na 8 podkategorii
Firma Omdia podzieliła dostępne abonamenty na podkategorie – w tym subskrypcje w grach, biblioteki gier w chmurze oraz „dostęp do platformy”. Modele mogą się oczywiście różnić, jednak pojawia się istotne podobieństwo. Subskrypcje związane z grami wymagają uiszczania regularnych opłat, by uzyskać dostęp do określonych usług lub zawartości. Żadnych elementów nie możemy zachować po zakończeniu abonamentu – ale jesteśmy w stanie zawsze go ponownie wykupić.
Obecnie na rynku mamy między innymi PlayStation Plus, Xbox Game Pass czy nawet GeForce Now lub Loot Crate i Pixel Box. Podobnych abonamentów jest znacznie więcej. Niektóre subskrypcje dają dostęp do gier, inne do usług (np. grania w chmurze) i jeszcze inne pozwalają zdobyć fizyczne gadżety.
Badania wskazują, że subskrypcje stają się fundamentalną strategią przodujących firm
Starszy główny analityk z firmy Omdia, George Jijiashvili, opisał koncepcję modelu subskrypcji w grach. Według niego to fundament strategii przodujących firm jak Microsoft lub Sony. Rola modelu abonamentów pozostaje wciąż niesprawdzona. Nadal nie wykorzystano pełnego potencjału tego rodzaju dystrybucji usług i gier.
Subskrypcje przekształciły się w fundamentalną strategię dla wiodących firm z branży gier, które coraz częściej kładą nacisk na rozszerzone możliwości, ekskluzywną zawartość i międzyplatformową dostępność. Jednak rola subskrypcji jako głównego modelu biznesowego pozostaje niesprawdzona.
Oferując opłacalne i przyjazne dla użytkownika doświadczenie, utrzymanie rozwoju przebojowych gier w tym modelu rodzi trudne pytania finansowe. To jeszcze bardziej podkreśla nasze przekonanie, że chociaż subskrypcje będą nadal rosły, nie staną się dominującym modelem biznesowym dla gier, ale raczej uzupełnią różnorodne podejścia do monetyzacji.
George Jijiashvili, starszy główny analityk Omdia
Najpewniej przez kolejne lata zobaczymy jeszcze więcej zastosowań dla subskrypcji w branży gier. Obecnie istniejące usługi będą stale rozwijane. Według analityka abonament nie będzie dominującym modelem biznesowym – odegra jednak niezwykle istotną rolę.
Jakie są obecne wyniki abonamentów oraz przewidywania na przyszłość?
W raporcie Omdia stwierdzono, że aż 92 miliony subskrybentów płaci za „udostępnianie biblioteki gier”. Dane te dotyczą konsol Sony i Microsoftu. Przewiduje się, że do 2027 roku dostawcy usług cloud gamingu będą generować do 6,4 miliarda dolarów, przy czym abonamenty z gier stanowią aż 30% tej puli.
Przez najbliższe lata będziemy świadkami swego rodzaju rewolucji. Usługi abonamentowe będą rozwijane i mocno napędzane marketingiem. Już teraz widzimy duże inwestycje wiodących firm związane z subskrypcjami. W tym miesiącu wystartuje usługa PS5 Cloud Streaming od Sony. Microsoft natomiast zamierza wprowadzać gry Activision Blizzard do Game Passa od 2024 roku.
Oferty związane z subskrypcjami są dla graczy bardzo atrakcyjne i konkurencyjne, jeśli chodzi o standardową dystrybucję gier czy usług. Dostęp do wielu produkcji można uzyskać po prostu znacznie taniej w formie abonamentu niż kupując dany tytuł.