Spotkajmy się w pół do lodowcowej.
Ja to widzę tak. Pewnego razu przedsiębiorczy Splendor i obrotny Patchwork utknęły w pętli czasowej. Żeby się wydostać, musiały połączyć siły. Każde dało z siebie, co miało najlepszego. Tak narodził się Trekking przez historię.
Przynajmniej taką wersję zdarzeń opowiadam moim kumplom kromaniończykom. Do wynalezienia planszówek wciąż droga daleka, więc koncepcja zbierania zestawów i mechanika rondla są dla nich czystą abstrakcją. Za to ilustracje naskalne robią takie, że idę w zakład, iż słynny Klemens Franz musiał to i owo u nich podpatrzeć.
Ulgowy w przeszłość poproszę
Wayback Tours, temporalne biuro podróży założył Charlie Bink. Wcześniej organizował zwiedzanie świata, lecz wycieczki w przeszłość okazały się równie atrakcyjne i zyskowne jako familijna rozrywka. Każdy lubi bez końca wspominać miłe chwile.
Za wystrój odpowiada Eric Hibbeler, którego ilustracje deklasują każdy podręcznik historii, z jakim miałem do czynienia.
Na wyprawę zabierze się od jednego do czterech graczy już w wieku od dziesięciu lat, ale ośmiolatki też się załapią za okazaniem legitymacji uczniowskiej.
Polską filię Trekkingu przez historię otworzyło Wydawnictwo Rebel.
Takie są fakty. Reszta jest historią.
Czas to pieniądz
Wykonanie Trekkingu przez historię stoi na wysokim poziomie. W przyzwoitej jak na obecne czasy cenie stu kilkudziesięciu złotych otrzymujemy ładną grę z kilkoma gadżetami. W grze familijnej toy factor podnosi ocenę przynajmniej o jedno oczko.
Trzy talie kolorowych kart poszczególnych rund wycieczki bardzo dobrze prezentują się w akcji. Znaczniki wrażeń wykonane są z tworzywa, zatem nie ma obaw co do ich trwałości. Plastikowe kieszonkowe zegarki reprezentujące uczestników wyprawy w przeszłość, ozdobione są na odwrocie firmową inskrypcją. Malutki detal, a cieszy.
Neoprenowa mata organizuje wystawkę kart, która działa na zasadzie pasa transmisyjnego. Nie mam nic przeciwko temu, żeby maty w grach, które posiadają prostokątny główny obszar gry stały się branżowym standardem. Jednym prostym zwinięciem eliminują wszelkie mankamenty i bolączki składanych lub łączonych plansz z wykonanych z tektury.
Fikuśne żetony doświadczeń można pobierać prosto z zasobniczka. Plansza zegara jest odpowiedniego rozmiaru, żeby komfortowo manipulować na niej dobrze stackującymi się dewizkami. Jej grubości nie mam nic do zarzucenia.
Z grą obcuje się bardzo przyjemnie. Fabryczny insert bardzo dobrze organizuje zawartość pudełka. Trekking przez historię rozkłada się migiem, obsługuje praktycznie bezproblemowo i sprząta zanim da się odczuć konsekwencje paradoksu czasowego.
Błędy przeszłości
Niedostatków wykonania Trekkingu przez historię nie można przemilczeć, chociaż łatwo przymknąć na nie oko.
Wąziutkie planszetki zbiorniczków na kryształy czasu są raczej subtelną sugestią co do tego, jak należy je w czasie gry przechowywać niż praktycznym pojemnikiem.
Planszetki planów podróży są cieniutkie i niestety dosyć śliskie, zatem żetony z tworzywa są podatne na randomowe przesunięcia w wyniku przypadkowych szturchnięć i potrząśnięć.
Pomysł na złożenie wpół planów podróży automy z trybu solo woła o pomstę do nieba. Miłośnicy częstego solowego grania będą musieli przeboleć nieuniknione odkształcenia na linii zagięcia.
Tekst umieszczony na odwrocie kart co prawda zachęca do późniejszego bliższego zapoznania się z przedstawionym epizodem, postacią lub okresem, lecz często w trakcie rozgrywki nie ma nawet czasu go uważnie przeczytać.
Wnikliwy recenzent nie może być do końca zadowolony z gry nad którą się pastwi. Jeżeli coś umknie podczas ogrywania, etyka zawodowa każe cofnąć się w czasie i znaleźć coś do pomarudzenia.
W osiemdziesiąt kart dookoła zegarka
Trekking przez historię to prosta gra w zbieranie zestawów kart i układanie odpowiednich sekwencji kolorowych żetonów na planszetkach. Napędzana jest rozsławioną przez Patchworka mechaniką ruchu znaczników graczy po rondlu, których pozycja determinuje kolejność w rundzie na zasadzie, że ostatni będą pierwszymi tyle razy, jak długo pozostają ostatnimi.
Takie zarządzanie czasem bardzo tematycznie pozwala określić wartość pozyskiwanej karty. Zasobniejsza w żetony doświadczeń przygoda trwa dłużej, zatem wymaga przesunięcia swojego zegarka dalej na tarczy zegara, więc trzeba będzie dłużej poczekać na swoją kolej. A tymczasem na planszy pojawiają się smakowite karty, które zgarnie kto inny.
Grę wygrywa ten, kto po trzech etapach zbierze więcej punktów za kolekcjonowane w zestawach karty oraz tych uzyskanych za wypełnienie planów podróży odpowiednimi żetonami wrażeń.
Trekking przez historię jest szybkim, prostym i całkiem regrywalnym familijnym wypełniaczem wolnego czasu. Nie wynajduje koła na nowo. Cała sztuka w tym, żeby budować długie ciągi kart jednocześnie zgarniając punkty i bonusy z planu podróży. Na planszy zegara toczy się wyścig à rebours, w którym dobrze pozostawać na końcu, żeby móc zgarnąć więcej kart. Kto wyląduje swoim zegarkiem dokładnie na polu startu zgarnia punktowy bonusik, gdyż gra premiuje punktualność.
Czas sobie płynie banalnym tik tak
Żeby gracze mogli poradzić sobie z losowością wychodzenia kart na wystawce toru odjazdu, Trekking przez historię oferuje pomocne narzędzia do drobnej manipulacji szansami powodzenia. Zawsze dostępne karty odwiedzin przodków pozwalają przeczekać turę bez przerywania łańcuszka zdobytych kart. Dżokerowe żetony wyjątkowych wrażeń służą do wypełniania planu podróży w zoptymalizowany sposób. Kryształy czasu obniżają koszt pozyskania karty, dzięki czemu dłużej można pozostać na planszy zegara, żeby wycisnąć więcej z każdego dnia wycieczki. Warto zawsze grać z kartami zakrzywienia czasoprzestrzeni, których trwałe lub jednorazowe bonusy są bardzo cennym kołem ratunkowym, kiedy ryneczek zablokuje się beznadziejnymi kartami.
Zestaw prostych reguł i kilka przydatnych gameplayowych narzędzi składają się w grę bardzo łatwą do przyswojenia. Poziom skomplikowania rozgrywki utrzymuje się na bezpiecznym poziomie gatewayów pokroju Splendoru czy Kingdomino. Trekking przez historię jest familijnym pykadełkiem do rozłożenia po niedzielnym obiadku. I jest z tego dumne.
Ile lat trwają trzy dni?
Temat gry, który może wydawać się całkiem ekscytujący, bo podróże w czasie to prawdziwy samograj w sci-fi, szybko rozmywa się w mechanicznej abstrakcji rodem z karcianek Reinera Knizii.
Po prostu zbiera się karty datami w porządku rosnącym. To jest głównym zadaniem podczas wędrówek w czasoprzestrzeni. Im dłuższy łańcuszek zebranych chronologicznie kart, tym więcej wart jest punktów. Bardzo szybko to, co dana karta reprezentuje, przestaje mieć znaczenie. Liczy się, czy ma potencjał przedłużenia zestawu o dodatkową datę. Żetony zdobywane dzięki karcie przedstawiają doświadczanie ludzi, wydarzeń, innowacji, rozwoju i wyjątkowych sytuacji, lecz w praktyce zwraca się uwagę tylko na ich kolor, żeby móc korzystnie wypełnić nimi pola planszetki planu podróży.
Poza tym, że karty same w sobie dają żetony wrażeń, to pięć z sześciu pól toru odjazdu umożliwia wzięcie wraz z nią żetonu, a ostatnie kryształku. Ponieważ karty historii przesuwają się podczas uzupełniania wystawki, zmienia się nieco acz istotnie konfiguracja możliwych do zdobycia żetonów.
Plany podróży wydawane po jednym na każdy dzień są cennym źródłem punktów i kryształów. Zapełnia się je żetonami wrażeń układanymi kolumnami według kolorów. Zakrycie odpowiednich pól daje w nagrodę kryształek lub kilka punktów. Wypełnienie niektórych rzędów skutkuje sporym bonusem punktowym. Ta układanka jest równoważną częścią rozgrywki. Często korzystnie jest zakończyć łańcuch kart i zacząć zbierać nowy, jeżeli dzięki pozyskanej karcie zgarnie się bonusy z planu podróży.
Łamigłówka jaką kartę z dostępnych wziąć, żeby nie przerwać za wcześnie ciągu wędrówki, a przy okazji korzystnie ulokować zdobyte dzięki niej żetony, jest jedyną, jaką Trekking przez historię ma do zaoferowania. Więcej komplikacji do szczęścia nie potrzeba. Dlatego też interakcja pomiędzy graczami ogranicza się wyłącznie do podebrania komuś karty z toru odjazdu.
Skalowalny zegar historii
Każda gra z minimalną interakcją skaluje się jak marzenie. Jedynym czynnikiem, który wyróżnia rozgrywki w większym gronie jest to, że karty z wystawki mielą się o wiele szybciej, co ma swoje zalety.
W grze dwuosobowej pechowy układ kart ruchomego ryneczku może znacząco skrócić poszczególne podróże graczy. Im więcej graczy, tym lepiej rotuje tor odjazdu, co przynajmniej zapewnia zmienność oferty. Nie jest to gra, w której można sobie coś zaplanować na dwie tury do przodu. Raczej płynie się z nurtem rzeki czasu i łapie okazje.
Wieczność jedną wskazówką
Jak przystało na porządny abstrakcik, Trekking przez historię bardzo przyjemnie gra się solo. Prosta automa zwana tu Historykiem gromadzi łupy żetonów na jednej z czterech planszetek. Mają one różne stopnie trudności dzięki innemu rozkładowi bonusów oraz specjalnym zasadom modyfikującym rozgrywkę.
Historyk zdobywa kryształki, z których na wyższych poziomach trudności potrafi robić użytek. Otrzymuje karty przodków. Zdobywa punkty za pola i rzędy zakryte na jego planszetce. Potrafi też złośliwie pozbawić gracza posiadanych kryształów. Na dwóch najtrudniejszych poziomach zdarza mu się wygrać grę, kiedy zapełni całą kolumnę swojego planu podróży.
Historia lubi się powtarzać
Trekking przez historię robi najlepsze wrażenie, kiedy wciąż roztacza aurę świeżości. Karty historii potrafią zaciekawić, planszetki planów podróży różnią się od siebie na tyle, że każda oferuje graczom inne priorytety w zbieractwie żetonów. Pozycja na planszy zegara nabiera znaczenia, kiedy na torze odjazdu pojawiają się łakome kąski.
Z czasem najważniejszym komponentem gry staje się ściągawka z kartami w talii każdego z trzech dni rozgrywki. Studiuje się ją tym uważniej, im bardziej nowożytna karta wieńczy ciąg wędrówki. Świadomość tego, ile jeszcze kart może wyjść młodszych od niej pomaga podjąć jedyną strategiczną decyzję w grze, tę o zakończeniu łańcuszka.
Pomimo dżokerowych żetonów, kart przodków oraz specjalnych kart zakrzywienia czasoprzestrzeni pechowa kompozycja wystawki potrafi podciąć skrzydła rozgrywce. Czasami po prostu nie ma z czego udziergać zestawu większego niż dwie karty, co jest minimum niezbędnym aby uniknąć kary punktowej.
Po pewnym czasie po wielokroć doświadcza się wszystkiego, co gra ma do zaoferowania. Widziało się większość planów podróży, przed oczami przewinęły się wszystkie karty historii. Pozostaje sama sucha jak wiór logiczna łamigłówka. Wciąż jest to całkiem przyjemny sposób na spędzenie plus minus pół godzinki.
Czas najwyższy na podsumowanie
Wydawnictwo Rebel dało rodzinnym graczom kolejnego gatewaya. Co prawda nie jest to tytan na miarę Wsiąść do Pociągu: Legacy – Legendy Zachodu, lecz zapewnia równie dużo frajdy, co wesołe Kids Express. Trekking przez historię ma w sobie ten intrygujący czar gry quizowej dzięki edukacyjnemu walorowi ciekawostek kart historii. Proste reguły pozwalają z marszu wkręcić się w płynną rozgrywkę. Każdy może skupić się na swojej łamigłówce usiłując wycisnąć jak najwięcej z napadu kompulsywnego zbieractwa kart i żetonów. Łatwo też do tej gry powrócić, kiedy nieco się przeje i już się od niej odpocznie. Jej zasad się nie zapomina. To jak z jazdą wehikułem czasu.
Współpraca barterowa z Wydawnictwem Rebel pozwoliła mi cofnąć się w czasie i dopisać obowiązkową formułkę.