Tam grają smoki
Skończyły się czasy uczciwego piractwa.
Pływasz sobie łajbą jak zwykle. Czyste niebo, szerokie horyzonty, zyskowne perspektywy i nagle… Chaps! Połyka cię smok głębinowy.
Kiedy zostajesz pochłonięty przez wieloryba, co jest całkiem normalne w tym fachu, to jakbyś korzystał z grupowego Ubera. Poznajesz ludzi, przewartościowujesz swoje priorytety i zostajesz wypluty w całkiem nowych, fascynujących okolicznościach przyrody.
Tymczasem smoki… One to robią dla punktów.
Morskie maszkary rzucają się na każdy statek na planszy. Masowo wymieniają trofea za nagrody z kart misji. Karmią się naszym uczciwie złupionym złotem. Przywłaszczają sobie sektory planszy, gdzie z zimną krwią walczą o dominację. Ze smokiem nie pogadasz.
Piraci stają się wymierającym gatunkiem.
Jestem Pirat Barnaba Board. A to moja wstrząsająca historia.
Proszę, subskrybujcie mój kanał. Wspierajcie na Piratnite. Kupujcie mercha. Nie pozwólcie moim social mediom zatonąć!
Nie da się już wyżyć z samego piracenia.
Smocze bajanie
Smoki z głębin wydane przez Muduko są najładniejszym kawałkiem antypirackiej propagandy, z jakim miałem do czynienia.
Fluff w instrukcji z rozmysłem afirmuje bezpodstawne smocze roszczenia do szlaków morskich szerząc toksyczną piratofobię. Naiwni gracze, zwłaszcza dzieci, łykają tę bajeczkę o gadzich obrońcach Morskich Królestw jak młode pelikany. Tymczasem naga prawda jest wyrachowanym abstraktem.
Autorami tego śliskiego, planszowego pamfletu są Yaniv Kahana, Pini Shekhter oraz Simone Luciani. Ten pierwszy zrobił między innymi Super Farmer the Card Game wydaną prze Grannę. Drugi maczał palce w grze Steam Pirates, co daje mu plusik za tematykę. Pan Luciani jest autorem i współautorem takich tytułów, na myśl o których eurowyjadacze dostają gęsiej skórki, a zwoje im drżą z samej podniety.
Legenda głosi, że kiedy Yaniv i Pini tak sobie dumali nad obłudnie familijnym, logicznym abstraktem o morskich wężach, podszedł do nich Simone i tak rzekł:
„Wiecie, czego trzeba tej grze? Smoków z polyomino, kiIku sposobów zdobywania punktów, zarządzania złotem. I księgowości.”
„Czy to nie czyni z naszego abstrakciku takiego trochę euraska?” – odpowiedzieli współdesignerzy.
„Nic lepiej nie odstrasza piratów niż euro. Zaufajcie mi.”
Smocze kształty
Smoki z głębin są prześliczne. Jak większość śmiertelnie groźnych stworzeń.
Drewniane segmenty w złudnie atrakcyjnych kolorach mienią się na niebieskiej planszy wężowymi splotami. Każdego smoka wieńczy bardzo dobrze wykonana głowa. Żeby przypadkiem nikomu nie pomylił się taki z wężem morskim.
Karty wzorów, misji oraz rafy koralowej wykonane są porządnie, ilustrowane ładnie, a zawarte na nich informacje wystarczająco czytelne, żeby bez problemów nawigować po wodach smoczych głębin.
Żetony pirackich okrętów i złotych monet trzymają standardy wykonania. Cztery dwustronne planszetki modułowej planszy Smoczych Królestw są twarde i trwałe.
Niepokoi tylko scalanie planszy w całość za pomocą łącznika wyspy centralnej. Ciągłe wciskanie i wyciskanie musi się skończyć kilkoma rozwarstwieniami.
Smoczy kodeks
Jeśli coś jest bardzo przyjemne dla oka, to musi być proste. Prawda?
Cóż… i tak i nie.
W Smoki z głębin gra się prawie tak płynnie jak w każdy nieskomplikowany abstrakcik.
Wybierz z ręki kartę wzoru i ułóż na planszy smoka we wskazanym kształcie. Zakrywając odpowiednie pola zdobędziesz wskazane korzyści w postaci złotych monet, okazji do zatopienia pirackich statków i pozyskania kart rafy zapewniających pomocne bonusy.
Zebrane pirackie wraki pozwalają zdobyć nagrodę z karty misji w zamian za oddanie właściwej ich liczby w pasującym kolorze. Nagrodą są punkty, a czasami też karta rafy. Takie uprzedmiotowienie setek lat chwalebnej pirackiej tradycji woła o pomstę z głębin. Kwiat morskiej braci zredukowany do zasobów potrzebnych dla realizacji kontraktów.
Smocza chciwość
Smoki kochają złoto. To fakt.
W głębinach monety szlachetnego kruszcu potrzebne są, żeby zapłacić za położenie smoczego cielska na polu wiru lub prądu morskiego rozgraniczającego królestwa.
Forsa nie tylko leży na planszy, ale też dostaje się ją za każdym razem, kiedy cudzy smok zetknie się z twoim. Ponieważ smoki muszą być dokładane od wyspy centralnej lub od wężowego drapieżnika innego gracza i nigdy nie mogą się stykać z gadziną tego samego koloru, na planszy kwitnie mikroekonomia na całego. Prawie każdy ruch komuś sypnie monetą. Jedne zagrania są kosztowniejsze od innych. Zawsze można spasować, co kosztuje na próżno smoczy łeb, ale daje dwie monety rekompensaty.
Nie tylko o finanse trzeba się martwić w Smokach z głębin. Morskie gady lubią się też rozpychać.
Smocze siedliska
Całe to smocze puzzlowe poplątanie na też swoje drugie dno. Na koniec gry będą punktowane przewagi w jażdym z czterech królestw planszy. Podczas solidnej dawki przestrzennego kombinowania trzeba też dbać o to, żeby więcej twoich smoków pluskało się na ćwiartce morza niż rywali. Z area majority można tu wykroić całkiem sporo punktów.
Każde niezakryte pole wiru w obszarze jednego z królestw przyniesie po po trzy punkty temu, kto zdominuje to terytorium. Nagroda pocieszenia za drugie miejsce to połowa tej wartości. Zazwyczaj jest o co walczyć.
Smoczy spryt
W jednej grze mamy polyomino niemal w stylu flip & write, wypełnianie kontraktów i całkiem cwane area majority.
Po zagraniu karty dobiera się nową, lecz musi być ona innego rodzaju, niż ta właśnie wyłożona. To pozwala sobie całkiem zaplanować kolejne ruchy dobierając smoki w zależności od okoliczności.
Z misji można zrobić tak z połowę punktów, więc pirackie okręty znikają z planszy jak świeże homary. Sporo kart rafy daje dodatkowe statki dwóch kolorów lub dżokerowy okręt, co ułatwia wypełnianie zadań.
Konieczność przytulenia swojego gada do cudzego napędza ekonomię gry. W takich okolicznościach pieniądz musi płynąć. Możliwość pozyskania dochodu między swoimi turami zachęca do śmielszych, a co za tym idzie, droższych zagrań.
Zawsze trzeba pamiętać o tym, gdzie kto ma przewagę, żeby nie obudzić się z płetwą na mieliźnie. Często wydanie dwóch monet na zakrycie wiru w opanowanym przez rywala terenie opłaca się o tyle, że kosztuje go utratę punktów z posiadanej większości. Kosztownym, lecz opłacalnym zagraniem jest też układanie smoka w poprzek granicy, żeby zaliczyć obecność w dwóch królestwach. Można też skitrać podwodnego gada z karty rafy, żeby zaskoczyć przeciwników. Smoki są cwane i wredne z natury.
Bardzo sprytnie Smoki z głębin odmierzają czas rozgrywki. Gra się kończy, kiedy gracze pozbędą się wszystkich smoczych głów. Dlatego też pasowanie jest zawsze skutkiem konieczności lub owocem kalkulacji, kiedy skończyły się lepsze opcje na pozbycie się łba z zasobów. Im bardziej liczni gracze, tym mniej mają smoczych głów do dyspozycji, więc trzeba się efektywnie streszczać.
Smocza interakcja
W Smokach z głębin nie da się nie nadepnąć komuś na ogon.
Już same reguły dokładania gadzin na planszę wymuszają ostrożną pozytywną interakcję, gdyż nagradzają sąsiadów złotem, a ulokowany smok staje się trampoliną dla kolejnego.
Plansza szybko zaczyna być ciasną sadzawką. Pole dla wykonania optymalnie korzystnego ruchu potrafi kurczyć się z każdym nowym smokiem. Podbieranie sobie sytuacyjnie co cenniejszych okrętów jest normą w tym środowisku. Przestrzenna układanka nabiera coraz dramatyczniejszego charakteru, im bliżej gra ma się ku końcowi.
Smocza skala
Smoki z głębin w genialnie prosty sposób radzą sobie ze skalowaniem rozgrywki. Im więcej graczy, tym mniej tur per capita i każda smocza głowa staje się cenniejsza.
Dla dwóch w Smokach z głębin jest trochę za luźno. Gra rozpędza się dopiero wtedy, kiedy większość planszy zostaje zapełniona. Jeżeli jednemu graczowi uda się zdominować rozgrywkę, to raczej mu to ujdzie na sucho.
Trzech lub czterech graczy zapewnia wystarczający poziom interakcji, żeby martwić się zarówno realizacją misji jak i przepychankami w królestwach.
Pięć osób za stołem to permanentny stan przedzawałowy. W tym dobrym znaczeniu. Sytuacja na planszy jest płynna w każdej kolejce. Złoto sypie się na graczy z każdej strony. Musisz co prawda żyć chwilą i płynąć z prądem, ale prawie do samego końca możesz coś taktycznie wrednego rozkminić. Pod koniec co prawda masz ręce związane tak jak pirat wypełniający PIT, lecz wtedy doceniasz te karty wzorów na trzy pola, które przynajmniej da się gdziekolwiek wcisnąć.
Czas rozgrywki znacząco wydłuża się razem z liczbą jej uczestników. Zdarzają się chwilę zamulania, kiedy kogoś najdzie na dopasowywanie każdej z dwóch kart do możliwych układów na planszy.
Smocza sałatka
Koniec końców w Smokach z głębin punktuje się praktycznie za wszystko. Liczy się posiadane złoto i zdobyczne okręty. Najlepiej wychodzi się na misjach. Zaraz po nich względem możliwych do zdobycia punktów plasują się przewagi w królestwach.
Kilka kryteriów zdobywania punktów pozwala poratować się jakoś, kiedy widać, że w czymś za bardzo odstajemy od lidera.
Są też sposoby na uszczknięcie komuś punktów z wirów lub podebranie mu statku niezbędnego do prawie skończonej misji.
Smocze wrażenia
Smoki z głębin to familijna gra cięższa niż wygląda, zupełnie jak skrzynia pirata.
Zasady ma bajecznie proste do ogarnięcia, lecz te kilka przenikających się mechanizmów nakazuje chwilę pomyśleć nad swoim ruchem.
Gra przewidziana jest od lat ośmiu i tutaj nie obniżałbym poprzeczki wiekowej dla młodszych majtków. Rok czy dwa więcej to według takiego starego wilka morskiego jak ja dobry czas dla inicjacji w Smokach z głębin.
Rozgrywka jest bardzo przyjemna. Gra kołysze rytmem prostych lecz znaczących decyzji. Żniwo swoich zagrań zbiera się błyskawiczne. Przed konsekwencjami błędów można jakoś się obronić jak nie dzięki wyborowi w doborze kart wzorów, to lekkiemu fartowi podczas pozyskiwania kart rafy. Prosta ekonomia Smoków z głębin pozwala świadomie zarządzać finansami.
Smocze refleksje
Idealna gra dla kanapowego pirata. Uświadamia ludziom zagrożenie ze strony smoków jednocześnie dostarczając im niebanalnej rozrywki. Otwiera oczy na ciężką dolę piratów ucząc szacunku dla złota. Jest nie za łatwa, nie za trudna, nie za krótka, nie za długa. Tak akurat w sam raz.
Lubiącym niebanalną, familijną rozgrywkę polecamy także Trekking przez historię lub Orzeszki ze ścieżki.
W pogoni za smoczymi skarbami rzuciliśmy się w głębiny dzięki współpracy barterowej z Wydawnictwem Muduko.