„Nie wygrasz z Ligą Cnotliwości, niecny PG-13-Manie!” – zakrzyknął Podpułkownik Przyzwoitość.
„Tam, gdzie idę, nigdy mnie nie znajdziecie” – buńczucznie odparował złoczyńca wskakując w portal do Portalu.
„Gracze i tak cię dopadną. Ten tunel planszoprzestrzenny prowadzi do pudełka z Sentinelsami!”
– triumfował superbohater.
Review – Man Chronicles, zeszyt 498, vol 1- 4
Alternatywna komiksowość
Sentinels of the Multiverse jest grą o wyimaginowanych bohaterach z nieistniejących komiksów wydawanych przez fikcyjne wydawnictwo.
Nie byłoby w tym nic szczególnie imponującego, gdyby nie obsesyjna pieczołowitość Christophera Badella w tworzeniu tego alternatywnego, komiksowego uniwersum. Lore Sentinelsów rozpisane jest w serii epickich opowieści umieszczonych w timeline stworzonym z setek zeszytów wydawanych na przestrzeni dziesiątek lat przez Sentinel Comics. To, że się nie zdarzyły, tylko dodaje im uroku.
Na ilustrowanych przez Adama Rebottaro kartach znalazły się cytaty z komiksów. Bystre oko dostrzeże oznaczenia konkretnych numerów zeszytów. Gra robi wszystko, co tylko w jej mocy, żeby poddać graczy silniejszej immersji.
Sentinelsów powołał do życia specyficzny stan umysłu, który wzbudza we mnie szczery podziw. Trzeba mieć naprawdę nierówno pod sufitem, żeby stworzyć tak wielowarstwowy background dla zwykłej karcianki.
Dziwnym nie jest, że Greater than Games wydali też erpega Sentinel Comics: The Roleplaying Game.
Karciane obrazki
Sentinels of the Multiverse: Definitive Edition w pełni zasługuje na swoją pompatyczną nazwę. Zarówno superbohaterowie jak i złoczyńcy występują tu w różnych wariantach. Karty wydarzeń pozwalają na odgrywanie modyfikujących zasady gry miniopowieści. Autorzy oddali w ręce graczy wszystkie składniki potrzebne do stworzenia serum nieskończonej regrywalności.
W pudełku gry z alternatywnego comicversum czeka multum kart do koszulkowania. Instrukcja niezwykle poważnie traktuje koszulkowców, gdyż jedną z pierwszych podawanych w niej informacji są rozmiary koszulek do konkretnych kart. Prawdziwe od graczy dla graczy.
Styl graficzny Sentinelsów to czyste pulpowe komiksiarstwo. Ilustracje perfekcyjnie oddają klimat kadrów rodem z komiksów wydawanych na kiepskim papierze, drukowanych najniższym możliwym kosztem, rysowanych przez przymierających głodem artystów. Różnice w stylu portretowania bohaterów oddają zmiany, jakie zachodziły komiksowej branży. To jest ta wartość dodana od fanów dla fanów.
W postaci Legacy łatwo dostrzec alternatywę Supermana, Haka prezentuje się jak opalony Hulk, Tachyon jest ładniejszą wersją Flasha, Tempest to Storm innym zwany imieniem, lecz w galerii bohaterów znajdują się też całkiem oryginalne postaci.
Boss fight
Sentinelsi są rasową kooperacją, w której team graczy staje naprzeciwko tego potężnego złego, żeby mu wklepać i przy okazji jeszcze pokrzyżować jego niecne plany. Ta gra jest boss battlerem z krwi i kości.
Każdy złoczyńca stanowi inny rodzaj wyzwania. Złole występują w różnych wersjach, a dodatkowo można sobie podnieść poziom trudności aktywując ich zasady zaawansowane.
Wyjątkowym rozwiązaniem w Sentinels of the Multiverse są talie środowiska, które bardzo modyfikują okoliczności starcia. Każda arena wprowadza odmienne zdarzenia, trwałe i czasowe efekty, akcje, buffy i debuffy, miniony, nowe wyzwania.
Bohaterowie dysponują indywidualnymi taliami, które zawierają własne synergie oraz niepowtarzalne zagrania i kombosy. Podczas starcia czuć, że prowadzony przez gracza heros ma swoje mocne strony, a karty umożliwiają eksploatowanie charakterystycznych dla niego mechanik. Unity dysponuje unikalną metodą przywoływania golemów, Fanatic specjalizuje się w szlachetnym poświęceniu, Tempest czerpie siłę z bogatej prognozy pogody, Taychon zbiera karty do discardu, żeby wyprowadzić potężny cios. Bohaterów jest dwunastu, zatem gra oferuje sporo zawartości do odkrycia i wymaksowania.
Po prostu wal!
Rozgrywka w Sentinels of the Multiverse jest prosta jak konstrukcja nunchaku. Najpierw tura złoczyńcy, potem tury bohaterów, podczas których można zagrać jedną kartę z ręki i aktywować jedną moc, a na koniec swoje trzy grosze dorzuci karta z talii środowiska.
Wszystkie istotne mechanicznie efekty i akcje zostały podkreślone w tekście na kartach za pomocą słów kluczowych. Słowniczek tych pojęć nie jest trudny do opanowania, a gra bardzo dobrze sygnalizuje, co jak i kiedy ma się zadziać. Bardzo szybko odnajdywanie kart w talii, wyciąganie ich z discardu, dopalanie zagranych kart, aplikowanie buffów i debuffów staje się tak intuicyjne jak obrona amerykańskiego stylu życia.
Efekty kart pozostających w grze aktywują się w początkowej lub końcowej fazie tury, co pozwala sprytnie wykorzystać timing w rozgrywce. Szczególnie efektywnie działa system zarządzania efektami czasowymi. Karta, która je wywołuje, pozostaje na stole do zaznaczonej na niej fazy tury, kiedy zostaje odrzucona. Efekt znika razem z kartą. To bardzo eleganckie rozwiązanie.
Do pilnowania obrażeń, bonusów i kar do obrażeń, buffów z debuffami służą czytelne, różniące się kształtem żetony. Sentinelsom udaje się uniknąć pułapki Jakuba Wędrowycza: Upiornych wczasów, które nadużywały znaczników do tego stopnia, że te przeszkadzały w rozgrywce. Tutaj obszar gry pozostaje czytelny, a przekładanie żetonów z miejsca na miejsce nie wywołuje chaosu. Jedynym mankamentem przy rozgrywce na czterech czy pięciu graczy są niedobory tokenów obrażeń, kiedy na stole panoszą się zastępy minionów, golemów, robotów czy innych enpeców.
Dzięki prostym zasadom oraz nieskomplikowanemu systemowi obsługi rozgrywka w Sentinels of the Multiverse: Definitive Edition przebiega bardzo płynnie i sprawnie. Schody zaczynają się od czwartego gracza wzwyż, a nawet, co doprawdy zaskakujące, także przy dwóch graczach. Klątwa zamulania, ataki paraliżu decyzyjnego, toksyczny downtime to normalna sprawa, kiedy za stołem panoszy się kilku graczy alfa, którzy potrafią rozkminiać echo każdej decyzji w każdym możliwym multiwersum. Prawdziwym szokiem jest odkrycie, że granie w duecie oznacza obsługę minimum trzech postaci. Dla równowagi warto wybrać sobie po dwóch superherosów, lecz wtedy każdy gra na dwie ręce. Sentinelsi w parze to zabawa dla już obeznanych z grą.
Damage control
Rozgrywka sprowadza się do zredukowania poziomu życia bossa do zera, zanim ten nie znokautuje wszystkich herosów. Kiedy padnie jeden z teamu, walka toczy się dalej, a pokonany bohater wciąż wspiera drużynę swoim skromnym wkładem. W przypadku gry, w której można grać więcej niż jedną postacią, nie oznacza to automatycznie eliminacji gracza z przygody.
Zabawa w proste odejmowanie punktów życia byłaby nudna. W Sentinelsach nie ma czasu na znużenie. Talia każdego złoczyńcy kryje w sobie niespodzianki w postaci zmuszania graczy do odrzucania kart, niszczenia zagranych kart, obniżania obrażeń, przywoływania minionów. Wpływ kart środowiska jest dodatkową zmienną, która znacznie wpływa na przebieg potyczki. Warunki odniesienia zwycięstwa wymuszają grę w konkretny sposób, dlatego w niektórych konfiguracjach pewni bohaterowie mogą mieć bardziej pod górkę od innych. Bardzo klimatyczną zagrywką jest występowanie osobistych animozji między złoczyńcami a superbohaterami. Kiedy heros spotka swoje nemezis, nie ma litości, zadają sobie dodatkowe obrażenia.
Bardzo często gracz musi dokonać bolesnego wyboru. Aby zatrzymać kartę w grze i korzystać z jej efektów trzeba zapłacić kilkoma punktami życia. Jak bardzo warto się poświęcić dla wyższej sprawy jest wtedy kwestią sumienia i skalkulowania potencjału drużyny. Naprawdę mistrzowsko ta mechanika została wykorzystana w przypadku Fanatic. Ta postać rozwija skrzydła, kiedy ma dziesięć lub mniej punktów życia, a to oznacza prawdziwe balansowanie na krawędzi. Droga do tego stanu polega na szlachetnym samopoświęceniu i wydawania punktów ze swojej puli życia na szczytne cele.
Captain Replayability vs Trójrękie Solo
Granie w Sentinels of the Multiverse przypomina beztroską zabawę zestawami klocków Lego. Tylko od ciebie zależy, czy policyjna motorówka doścignie statek piratów, zanim dostarczą oni skarb Robin Hooda do zamku Czarnego Rycerza, który planuje uciec rakietą na Marsa. Otwórz pudełko z grą i miksuj do woli. Chcecie spróbować dopaść Omnitrona w ruinach Atlantydy? Jasne, że chcecie! Regrywalność Sentinelsów znacznie przerasta gabaryty pudełka. Można iść na żywioł, można pieczołowicie dobierać składniki konfrontacji. Liczba dostępnych konfiguracji i możliwych sposobów przebiegu starcia jest ogromna. Wolę tę przystępną modularność od mozolnego budowania talii w Aeon’s End. Ale każda peleryna ma dwa końce.
Poziom trudności Sentinels of the Multiverse bywa trudny do ogarnięcia. Raz jest za łatwo, a innym razem za trudno. Czasem następuje taka kumulacja efektów, że w połowie starcia już można pisać nekrologi. Bywa i tak, że los uweźmie się na kogoś i będzie on tracił karty w takim tempie, że przez większość gry tylko dobiera, starając się dotrwać do jakiegokolwiek kombo. Efektywna współpraca potrafi zaradzić kryzysom spowodowanym przez złośliwą losowość, w końcu to kooperacja, lecz dobrze jest kiedy gra eskaluje zwiększając poziom trudności, a nie jak nagle jej odbija.
Drugim poważnym problemem Sentinelsów jest skalowalność, a właściwie to jej brak. Absolutne minimum liczby postaci w grze wynosi trzy i liczbą tą jest trzy. Tryb solo wygląda tak, że gra się na trzy ręce. Więcej zasad w nim po prostu nie ma. W trybie dwuosobowym albo jeden gra dwie trzecie solo, albo obaj gracze kontrolują po dwóch bohaterów. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby podzielić między siebie w dowolny sposób herosów, pamiętając jeno, że maksymalnie może ich być pięciu. Kto mnie powstrzyma, kiedy zechcę zagrać wszystkimi pięcioma superbohaterami? Kto się odważy?
Nieoczekiwana kumulacja efektów, bonusów, kar i mikrozasad potrafi czasami przyprawić o ból głowy. Zazwyczaj kilka rodzajów obrażeń nie wchodzi sobie w drogę, ale bywa gorąco. Na szczęście nie działo się nic, z czym nie poradziłby sobie zdrowy rozsądek. Zdarzało się też, że domyślnie negatywne okoliczności dało się obrócić na korzyść bohaterów.
Showdown trzeciego aktu
Portal doprawdy ma jaja z titanium.
Wydają grę superbohaterską nie podpiętą pod żadne nośne i rozpoznawalne IP. W dodatku jest to karcianka, która nie jest deck builderem, gatunkiem w kraju nad Wisłą popularnością niemal dorównującym pomidorowej jak u mamy. Wchodzą na ring od razu na poziomie hard. I ja im kibicuję.
Sentinels of the Multiverse: Definitive Edition zasługuje na sukces bardziej niż Hughie z The Boys.
Nie jest to owiany legendą Trickerion, czy kolejna mutacja Zombicide. Bardziej są sztandarowym przykład underdoga, dosłownie przybysza znikąd. Nawet ich wady, jak randomowy poziom trudności i fikcyjne skalowanie, nie psuja dobrego wrażenia. One wręcz dodają grze charakteru.
To nie peleryna czyni cię bohaterem, ale właśnie sposób, w jaki radzisz sobie ze słabościami.
Dzięki zamaskowanej współpracy barterowej z Wydawnictwem Portal mogliśmy odwiedzić alternatywną rzeczywistość, w której Disney kręci blockbustery o Sentinelsach.