fbpx

Codzienna dawka planszówkowych nowin!

Wracaj do nas regularnie i bądź na bieżąco!

Recenzja Resurgence – postapokaliptyczna Moskwa

7 października 2024,
19:49
Piotr Borlik

O polskim wydaniu Resurgence zrobiło się głośno za sprawą doklejenia przez rodzimego wydawcę logo Neuroshimy, co z jednej strony było zrozumiane marketingowo, z drugiej budziło u niektórych niesmak. Nie zmienia to jednak faktu, że Stan Kordonskiy (nie mylić z 51. Stanem deluxe master neuroshima ultra edition) wydał kolejną bardzo dobrą grę. Lżejszą od wydanej w Polsce Wiecznej zimy: Paleoamerykanie jego autorstwa, ale co najmniej równie angażującą i satysfakcjonującą.

Nietypowe podejście do mechaniki worker placement, wymagające wcześniejszego zaplanowania, gdzie wyślemy pracownika, w połączeniu z nutką niepewności, jakiego pracownika wylosujemy z dostępnej puli, daje mnóstwo przyjemności w relatywnie krótkim czasie rozgrywki. Niestety niska jakość planszetek i żetonów pracowników obniża końcową ocenę.

7.5 /10
Ocena redakcji
serwisu GamesGuru

Odświeżony worker placement

Angażujące ściganie się na torach poszczególnych dzielnic

Przyjemna doza losowości podczas dobierania pracowników z worka

Dużo ciekawych wyborów

Niski próg wejścia

Cienkie planszetki kryjówki, po których wszystko się przesuwa

Żetony pracowników zamiast drewnianych znaczników

Monotonna szata graficzna

Akcje kryjówki wydają się gorsze od pozostałych (opinia po 6 partiach, więc należy podejść do niej z dystansem)

Odbębnijmy, co trzeba odbębnić. Logo Neuroshimy jest tu dodane na siłę, nawet jeśli polski wydawca w swoim sklepie oferuje specjalne dodatkowe karty i broszurę do gry Neuroshima RPG nawiązującą do wydarzeń z gry planszowej. W niniejszym tekście patrzę na Resurgence jak na niepowiązaną z żadnym uniwersum grę euro osadzoną w postapokaliptycznym świecie, bo jako taka sama doskonale się broni i nie potrzebuje doklejonego logo.

Zwiedzamy Moskwę!

W Resurgence wcielamy się w garstkę ocalałych przemierzających zniszczoną Moskwę w poszukiwaniu surowców, rekrutujących załogę i tak dalej, i tak dalej. O ile sam fakt, iż jest to akurat Rosja, nie odgrywa żadnego znaczenia, tak kluczowy jest tu podział mapy na trzy obszary (Metro, Port i Kryjówka), które są podzielone na dzielnice, które z kolei są podzielone na strefy. Żeby jeszcze bardziej zamieszać, każda ze stref oznaczona jest symbolem konkretnego pracownika (Robotnik, Łowca, Naukowiec, Budowniczy). O ile na pole z symbolem Robotnika może pójść każdy, to pozostałe zarezerwowane są dla konkretnych specjalistów lub lidera, który działa jak dżoker. Może na pierwszy rzut oka wyglądać to skomplikowanie, ale w rzeczywistości podział jest czytelny i sensowny i wymusza na graczach planowanie całej rundy do przodu.

Komora maszyny losującej jest pusta, następuje zwolnienie blokady

Kluczowym, jeśli nawet nie najważniejszym etapem gry jest przydzielenie pracowników do poszczególnych obszarów. Zamiast standardowo od razu wysyłać ich na mapę, losujemy odpowiednią ich liczbę (zależną od poziomu rozbudowania naszej kryjówki) i w tajemnicy, za zasłonką, rozdzielamy ich do stref. Gdy wszyscy się z tym uporają, odsłaniamy nasze planszetki i porównujemy, kto ma większą siłę w danej strefie, co z kolei ma bezpośrednie przełożenie na wyścig po torach przypisanych do stref. Dopiero później w standardowy sposób wysyłamy pracowników bezpośrednio na mapę, musimy jednak pilnować się, by każdy trafił do dzielnicy znajdującej się we wcześniej przydzielonej mu strefie. Jak to zwykle w tego typu grach bywa, jeśli na wybranym przez nas polu znajduje się już inny pracownik, musimy opłacić jeden surowiec za każdego pracownika.

Taki niby niewielki twist wystarczy, by zmusić graczy do przyjemnego kombinowania. A że inni gracze również wysyłają swoich pracowników, nasz plan szybko może okazać się nie tak doskonały, jak chwilę wcześniej nam się wydawało.

Poproszę kupon na chybił trafił

Skoro mowa o przydzielaniu pracowników, nie można nie wspomnieć o losowaniu ich z woreczka. Motyw rodem z Szarlatanów z Pasikurowic może przyprawić euro graczy o białą gorączkę. Na szczęście w odróżnieniu do wspomnianego wyżej tytułu, tu losowość jest bardziej ograniczona poprzez strefę odpoczynku, do której trafiają wcześniej wysłani pracownicy, dzięki czemu nie zdarzy się sytuacja, że ciągle dociągamy tych samych pracowników (oczywiście tych, których nie chcemy), a nasz przeciwnik ma wyjątkowego farta i ciągle dobiera najbardziej wartościowego lidera. Dodatkowo mamy sporo możliwości „rekrutowania” nowych żetonów i pozbywania się tych najsłabszych, dzięki czemu losowość nie jest aż tak bolesna, przy okazji serwując graczom dreszczyk emocji i niewiadomej, która przy tym ciężarze rozgrywki jest jak najbardziej na plus.

Podarł mi się kupon, ale naprawdę wygrałem!

Świat postapokaliptyczny rządzi się swoimi prawami. W ruinach, w których można napotkać wrogie Mutanty, trudno o prowiant, benzynę czy części do naprawy sprzętu. Wydawca najwyraźniej wziął sobie to do serca i umożliwił graczom obcowanie z ubogim w surowce światem, oddając w ich ręce cieniutkie planszetki, po których znaczniki latają we wszystkie możliwe strony, oraz tekturowe żetony pracowników, które losujemy z woreczków, i do których można dokupić fanowskie protektory, co by się tektura nie rozwarstwiała. Porównując to chociażby do poprzedniej gry z serii, czyli Neuroshimy Last Aurora, gdzie planszetki były solidne, otrzymaliśmy całkiem funkcjonalny instert, a na plansze wysyłaliśmy drewniane mepelki, tu jest po prostu biednie. Biednie jest również z grafikami na kartach, gdzie na każdy rodzaj specjalisty przewidziano po dwie grafiki (męska i damska), przez co rybak wygląda tak samo jak górnik, kierowca ciężarówki, rolnik czy elektryk. Ja wiem, że tu chodzi tylko o symbole, ale jednak jakiś niesmak pozostał.

Grę otrzymałem od wydawnictwa Portal Games, co nie miało wpływu na treść recenzji i wystawioną ocenę.

Piotr Borlik

Polski pisarz, autor popularnych powieści kryminalnych, znany przede wszystkim z serii „Boska proporcja”. Urodził się w 1986 w Bydgoszczy. Absolwent Uniwersytetu Technologiczno-Przyrodniczego w Bydgoszczy, z tytułem inżyniera. W trakcie studiów zaczął tworzyć pierwsze opowiadania, interesował się także grami logicznymi. Został mistrzem Holandii oraz laureatem trzeciego miejsca w otwartych mistrzostwach Czech w grach logicznych. Najlepiej czuje się mieląc jedne surowce w drugie i ścigając się na torach. Tam, gdzie inni wytykają brak klimatu, on skupia się na temacie i spójnych z nim mechanikach. Bynajmniej nie oznacza to, że odmówi epickiej przygody, zwłaszcza gdy ma okazję poprowadzić sesję RPG.

Komentarze

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Najpierw najnowsze Najpierw najstarsze
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze