Recenzja Dolmen – soulsy zepsute do granic możliwości

7 czerwca 2022,
19:30
Strid

Śledziłem Dolmen w mediach oczekując po grze jakości przynajmniej na poziomie Surge 2, innego soulsike w klimatach science fiction. Choć patrząc na doświadczenie ekipy tworzącej i budżet nie zapowiadało się to na dzieło AAA, ale prawdziwie świetne soulslike potrafią wyjść spod rąk pojedynczych osób (seria Salt). Niestety nie tym razem.

Mimo szczerych chęci Dolmen nie zasługuje na uwagę graczy, nawet najwięksi fanatycy gatunku odbiją się od masy błędów powodujących, że gra jest ledwo grywalna. Błędy da się naprawić w patchach, ale nie podbije to znacząco wartości gry. Są nadzieje na poprawny sequel, ale jeśli szukasz soulsów w klimacie s-f wskakuj w The Surge lub nawet Hellpoint.

3 /10
Ocena redakcji
serwisu GamesGuru
  • nowy soulslike
  • garstka oryginalnych pomysłów
  • cena
  • beczka fatalnych rozwiązań
  • uporczywy grind materiałów
  • niedziałające statystyki postaci
  • całkowity brak balansu
  • projekt lokacji
  • skandaliczna oprawa audio-video (PlayStation 5)
  • masa drobnych błędów
  • masa krytycznych błędów (niedziałające multi! zepsute farmy bossów!)
  • soulsy po kastracji

A miało być tak pięknie. Nowy soulslike, który miał wraz z Salt and Sacrifice zapełnić dziurę w sercu jaką zostawiła platyna w Elden Ring. Zaczęło się niewinnie, grałem na klika dni przed premierą i nic nie zapowiadało tragedii. Fabuła traktuje o wysłanniku na górniczą planetę, na której wydobywany jest specjalny pierwiastek – tytułowy Dolmen – umożliwiający podnóże międzygwiezdne czy tam coś, nie ważne. W czasie teleportacji w docelowe miejsce nasz bohater zostaje przerzucony na wysypisko odpadów opanowane przez złych kosmitów. Nadzieją na odzyskanie władzy nad tą częścią galaktyki jest Kapitan… ekhem anonimowy heros, a właściwie skafander, bo tyle widzimy przez całą grę.

Miłe złego początki i niezapowiedziana tragedia

Gra to typowy przedstawiciel gatunku soulslike. Bohater posiada trzy paski podzielone na hp, staminę oraz energię. Dwa pierwsze działają standardowo, energia jest za to wykorzystywana w niespotykany do tej pory sposób. Otóż poza bronią białą możemy posługiwać się również bronią palną. Nie musimy się za to martwić o amunicję, bo za magazynek służy nam pasek energii i w przypadku większości oręża strzeleckiego po wyczerpaniu paska uzupełnia się ona automatycznie. Nie odnawia się za to jeśli chcemy się uleczyć. Nie mamy tu butelek z estusem, leczenie odbywa się po kliknięciu przycisku na padzie w każdym momencie, niezależnie czy to w trakcie walki, uniku czy w biegu. Powoduje to że kiedy robi się wyjątkowo gorąco łatwiej jest uratować się szybkim zastrzykiem energii. Jeżeli wykorzystamy na leczenie cały pasek stracimy jednak możliwość korzystania z broni strzeleckiej, więc jeśli nasz build jest nastawiony na strzelanie będzie trzeba uzupełnić zapasy korzystając ze specjalnych fiolek, jednak ich aplikacja powoduje praktyczne unieruchomienie bohatera na parę sekund, w trakcie których może spaść na nas szlag od przeciwnika i łatwo zaliczyć zgon, zwłaszcza w czasie walki z bossami. Gracz wyposażony jest też w urządzenie zwane rdzeniem. Rdzeń może być przypisany do jednego z żywiołów (lód, ogień i kwas) i po aktywowaniu go przyciskiem nasze ciosy bronią białą i uniki zamiast korzystać z paska staminy zaczynają drenować energię. Dzięki czemu zyskujemy możliwość przedłużenia combo, jeśli wypaliliśmy cały pasek wytrzymałości, a mamy jeszcze energię i zadać parę ciosów po serii wyczerpujących uników. To nowość w gatunku i na papierze brzmi jak ciekawe, oryginalne rozwiązanie. Niestety wcale tak nie jest i nie ratuje to gry.

ładnie
Zdjęcie jak z Tindera, lepiej nie sprawdzać na żywo.

W czasie eksploracji świata Dolmen z pokonanych wrogów zdobywamy nie dusze, ale nanity, które po przeniesieniu się ze stacji (tutejsze ognisko) na statek matkę (hub) możemy wydać na ulepszenie garstki statystyk. Wydają się być standardowe, choć poza takimi statami jak siła, witalność, wytrzymałość i energia zwiększające wartość pasków o konkretne wartości statystyki opisujące odporność i obronę wydają się nie mieć żadnego znaczenia. Poświęciłem wiele godzin na farmienie nanitów i mimo zainwestowania sporej ilości poziomów w statystyki defensywne, nie zauważyłem aby mój avatar otrzymywał zmniejszone obrażenia od któregoś z żywiołów. Wszystko drenowało pasek życia w zastraszającym tempie, niezależnie czy byłem dziesięć czy dwadzieścia leveli wyżej. Podobnie miała się sprawa z wyposażeniem. Fakt, obrażenia delikatnie wzrosły po zainwestowaniu piętnastu punktów w siłę, ale stworzenie ciężkiego pancerza najwyższej klasy na którego materiały farmiłem kilka godzin również nie przyniosło efektu w postaci widocznego zwiększenia przeżywalności i odporności na ciosy u postaci. Podejrzewam więc, że system statystyk jest po prostu popsuty. Nie on jeden zresztą.

Poprawka, która wszystko zepsuła

Celowo wstrzymałem się z recenzją do dnia premiery, aby móc sprawdzić jak działa multiplayer. W czasie podróży gracz zbiera wypadające z wrogów fragmenty dolmenu pozwalające na rozpoczęcie gry z innymi lub odrodzenie bossów w każdej chwili. Fragmenty dolmenu oraz materiały do craftingu to jedyne znajdki w świecie gry. Wszystkie bronie i zbroje wykonamy w warsztacie na statku ze schematów zebranych po pokonaniu kolejnych bossów. Każdą zbroję można potem upgadeować do kolejnych poziomów klasy, podnosząc jej statystyki i uzupełniając o nowe technologie. Technologie to kolejna nowość. Występują trzy rodzaje – ludzka, reviańska i wiertacka. Każda z nich ma przypisane paski podzielone na segmenty, które aktywują się wraz z założeniem elementu wyposażenia przypisanego do konkretnej technologii. Wraz z ulepszaniem zbroi może ona posiadać w swoich elementach fragmenty innych technologii, co pozwala na budowanie ciekawych buildów i mieszanie w statystykach postaci. Można pokusić się o stworzenie zbroi z nastawieniem na technologię wiertacką zwiększającą ilość zbieranych nanitów z pokonanych wrogów i dodać do tego elementy reviańskie zwiększające odporność lub ludzkie jeśli chcemy korzystać z broni palnej. Byłby to świetny, ciekawy system, gdyby tylko statystyki dobrze działały, a grind materiałów nie był męczący.

Hub

Schematy zbieramy z bossów, z tych walk wyniesiemy też kluczowy materiał do produkcji broni przypisanej do bossa. Za każdym razem po pokonaniu bossa wypada nam jeden składnik broni. Pokonać bossa należy więc trzykrotnie i tu z pomocą idą znowu fragmenty dolmenu, które pozwalają wskrzesić bossa i pokonać go ponownie, aby odebrać nagrodę. Materiały do produkcji zbroi wypadają już z mobków spotykanych w świecie gry i farmienie bossów nie jest tu wymagane. Problemem jest jednak to, że fragmenty dolmenu nie są dropem powszechnym, do tego losowość wypadania tego cennego fantu jest tak losowa, że czasami podniesiemy kilka sztuk po zabiciu chmary najprostszych przeciwników, a czasami nie padnie ani jeden przez klika minut uporczywej farmy. Z czasem zaczyna to mocno irytować, bo o ile grind w soulsach jest powszechny i najwięksi fani potrafią wyciągać najwyższe levele postaci po godzinach spędzonych na farmie, to jest to przeważnie opcja dla chętnych. Dolmen wymusza spędzenie czasu na grindzie, aby zdobyć materiały do produkcji sprzętu i fragmenty dolmenu tylko po to, aby postać nie biegała z podstawowym sprzętem. A drop jest wyjątkowo ubogi i rutyna w postaci zabijania w kółko tego samego wroga w nadziei, że tym razem udropi potrzebny kruszec osiąga poziom farmienia najrzadszych materiałów z serii souls. Tyle że np. uszy w Dark Souls 3 służyły do zdobywania poziomu we frakcji i były potrzebne do gry online lub platyny. W Dolmenie uporczywa farma dotyczy podstawowego sprzętu co jest nużące i irytujące jednocześnie.

Łyżka miodu w oceanie dziegciu

Od czego jest jednak tryb multiplayer, który pozwala nam na farmienie bossów w grupie do aż czterech graczy jednocześnie? No właśnie nie wiem! W dniu premiery wraz z day one patchem serwery zostały uruchomione i ruszyłem na farmę z innymi graczami. Kiedy okazało się, że w każdej chwili z mojego statku mogę ruszyć nie tylko na bossa, z którym już walczyłem, ale nawet na tych z końca rozgrywki i dzięki temu zdobyć materiały do wykonania broni, którą solo zdobyłbym dopiero po kilkunastu dodatkowych godzinach gry. Niestety start multi został powiązany z … zepsuciem się większości mechanik gry. O ile przed premierą gra posiadała kilka mniejszych błędów, jak przenikanie postaci przez niektóre obiekty, spadki animacji, mimo ustawień zakładających nacisk na wydajność czy pomniejsze bolączki (zły balans w dropie i statystykach jeszcze nie był tak wyraźny) to po premierowym patchu wszystko się posypało. Powtarzanie starć z bossami solo skutkowało tym, że postać na arenie pojawiała się naga, nie było tekstur zbroi, broń była niewidoczna praktycznie za każdym razem. Jakoś jednak dało się to przełknąć i ubiłem bossa jeśli tylko nie zniknęły ostatnie tekstury ukazujące sylwetkę mojej postaci. Bo i to się zdarzało jeśli wykonałem zbyt zamaszysty unik lub otrzymałem mocny cios od bossa. Całkowitą porażką okazał się być jednak multiplayer.

Multi
Multi na cztery osoby mógłby być fajną opcją, szkoda że gracze mogą nie otrzymać żadnych nagród po walce ze względu na bugi w multi

Po wejściu na arenę czterech graczy spodziewałem się, że pasek energii bossa zniknie bardzo szybko, okazało się jednak inaczej. Boss zyskał dodatkową siłę, co w sumie nie jest nowością, bo w gatunku korzystały z tego też inne gry w celu wyrównania szans, aby boss nie doświadczał zbyt mocnego gangbangu średnio rozwiniętych graczy. Problemy zaczęły się dopiero kiedy dla części graczy, mimo tego że pojawiali się an arenie z bossem on pozostawał nietykalny choć sam mógł zadawać im obrażenia, co gorsze po zaliczeniu zgonu gracze mogli ponownie dołączyć do gry, ale… nie dostać się na arenę!!! Tak, w czasie kiedy walka z bossem rozpoczęła się, a lobby posiada mniej niż maksymalna liczba czterech graczy to ludzie nadal mogą dołączać, ale nie wejdą na arenę z bossem i w najlepszym przypadku jeśli pozostali na arenie gracze pokonają bossa, ci którzy czekali przed areną wrócą do siebie z nagrodami. W najgorszym dochodziło do zerwania połączenia i utraty progresu przez wszystkich łącznie z wydanymi na dołączenie do gry fragmentami dolmenu. Co gorsza po pokonaniu bossa w grze, którą stworzyłem wraz z innymi graczami okazało się że mimo otrzymania trofeum za unieszkodliwienie bydlaka i filmiku z pchnięciem fabuły dalej po ekranie wczytywania mój progres ciągnął się do wydarzeń sprzed walki i mimo iż miałem schematy i dropy z bossa w plecaku to sam szef sekcji czekał na mnie cały i zdrów, aby ponownie stoczyć starcie. Przelało to czarę goryczy gdyż była to wyjątkowo uciążliwa walka. Bynajmniej nie ze względu na to, że boss dysponował ciekawym i rozbudowanym wachlarzem ataków. Boss teleportował się w glitchu tak, aby po moim uniku strefa jego ataku byłą skierowana w moją stronę (sic!!) co powodowało, że solo moje szanse spadały do zera, a w multiplayer jeden z graczy musiał być mięsem armatnim ściągającym na siebie ogień wroga, bo unikanie nie miało sensu, atak i tak musiał zostać przyjęty na klatę. Spoko jeśli ktoś mógłby być tankiem odpornym na szlagi, ale kiedy statystyki nie działają i postać opancerzona w ciężki pancerz otrzymuje te same śmiertelne ciosy co typ wpadający na arenę nago.

Kosmos jeszcze nigdy nie był tak brzydki

W sumie powyższe bolączki praktycznie dyskwalifikują Dolmen jako grę, z której można czerpać jakąkolwiek przyjemność. Rozgrywka jest trudna nie ze względu na przemyślany poziom wyzwania, ale na błędy powodujące tanie zgony. Żaden z bossów z Elden Ring nie przyniósł mi tyle frustracji co dowolny szef z Dolmen, nawet Malenia. Mimo to, o ile kolejne powtórki uczyły mnie zasad postępowania z bossem i prowadziły do sukcesu w Dolmen otrzymywałem tylko serię frustrujących porażek, kiedy to kolejne ciosy bossa powodował natychmiastowy zgon, mimo że poprzednio ten sam atak przyjmowałem na klatę bez większego uszczerbku lub gdy moje ciosy nie trafiały bossa mimo tego że broń wyraźnie wchodziła w kontakt z jego ciałem. O chwilach kiedy moja postać po zawirowaniach kamery przelatywała przez tekstury i umierała wpadając w zbiornik kwasu pod planszą z bossem nie wspominając.

Brak tekstur
Obraz nędzy i rozpaczy, tu powinna być broń, zbroja i boss.

To fakt, część z opisanych powyżej krytycznych błędów i bolączek niszczących satysfakcję z rozgrywki można poprawić serią patchy. Niestety nic nie poprawi nijakiego projektu świata, źle rozłożonych punktów odradzania się postaci, ubogości rozgrywki (gdzie większa ilość materiałów zużywalnych, buffów czy przedmiotów?) oraz lepszego balansu w rozgrywce. Grę ogrywałem na PlayStation 5 i muszę powiedzieć, że tak paskudnej grafiki nie doświadczyłem od czasów crapów z PlayStation 3. Darujcie sobie od razu tryb graficzny mający wpływać na wrażania wizualne, bo grafice nijak to nie pomoże, a skutkuje tragicznymi spadkami animacji. Po przełączeniu trybu na wydajność da się grać choć spadki nadal występują. Paskudność oprawy dałoby się przełknąć, bo to w końcu tytuł startujący w cenie premierowej połowy tytułu AAA (140-169 zł na PlayStation 5) ale zepsutych mechanik i krytycznych błędów nie można nijak wybaczyć, nawet jeśli pierwsza godzina rozgrywki zapowiada się całkiem przyjemnie, kiedy gracz jeszcze nie jest świadom wielu bolączek i Dolmen rysuje się na tytuł nawet na poziomie 7/10. Wraz z postępami tytuł traci jednak bardzo wiele.

Tylko dla największych maniaków gatunku

Finalny werdykt więc proszę traktować jako ocenę wystawioną przez fanatyka gatunku za jakiego się uważam. Tak, jako gracz nastawiony na łykanie każdego soulslike na rynku dam ponowną szansę Dolmen po kolejnej serii patchy i widzę tu szansę na solidny sequel w przyszłości, ale w obecnym stanie nawet po wdrożeniu poprawek produkcja nie zasługuje na szerszą uwagę. Na rynku istnieją lesze gry soulslike w tym klimacie. Obie części The Surge są świetne, nawet mniej znany i nie pozbawiony wad budżetowy Hellpoint czy nawet skazany na banicję i określany mianem crapa przez wielu Unchained jest lepszą grą niż Dolmen w obecnej formie. Po poprawkach dla weteranów gatunku ocena taka jak wystawiona ostatecznie. Pozostali którzy stronią, albo nie mieli jeszcze do czynienia z grami z gatunku śmiało odejmijcie dwa oczka od oceny i trzymajcie się z daleka od Dolmen jak tylko się da.

P.S. Recenzja gry była gotowa już na premierę. Po zepsuciu gry przez Day One Patch daliśmy jej jeszcze szansę i postanowiliśmy wstrzymać się z publikacją do kolejnej poprawki. Niestety minęło ponad dwa tygodnie i nic nie zmienia się na lepsza, a gra nadal jest ledwo grywalna.

Do recenzji grę na ps5 dostarczył wydawca KOCH MEDIA S.A.

Strid

Recenzuje komiksy i gry Indie. Fanatyk gatunku soulslike.