fbpx

Codzienna dawka planszówkowych nowin!

Wracaj do nas regularnie i bądź na bieżąco!

Recenzja Czerwona Katedra – będzie pan zadowolony

15 listopada 2023,
20:33
Kamil 'Furiusz’ Grotek

Skąd rozciąga się najlepszy widok na Moskwę? Z rusztowania. Więc poprawcie tobołek z narzędziami, zasznurujcie nogawice i chodźcie ze mną na górę. Rzucimy okiem jak prezentuje się Czerwona Katedra.

Jaka jest Czerwona Katedra? Mała, szybka, relaksująca, ale przy okazji nieco wredna. Pozwala rozruszać szare komórki, ale robi to na niskich obrotach, uważając żeby ich nie przegrzać. To jedna z tych gier, które wytłumaczycie znajomym w 10-15 minut, a razem z rozgrywką uwiniecie się w 1,5 godziny. Dzięki wielu losowo rozkładanym podczas setupu elementom cechuje ją wysoka regrywalność.
Jeśli lubicie rywalizację na umiarkowanym poziomie i szukacie gry, która nie jest przekombinowana, to Czerwona Katedra jest napewno warta zainteresowania. Szczególnie że daje nam sporo za około 100 zł.

8 /10
Ocena redakcji
serwisu GamesGuru
  • Proste zasady w małej ilości, dające sporo możliwości kombinowania
  • Atrakcyjna oprawa wizualna
  • Tryb solo
  • Wysoka regrywalność
  • Bardzo przyjemny stosunek ceny do ilości zawartych komponentów
  • Drobne niedociągnięcia w wykonaniu drewnianych komponentów
  • Czasem może pojawić się niewielki downtime
  • Mało intuicyjnie napisana instrukcja

Czerwona Katedra została wydana w Polsce nakładem wydawnictwa Portal Games. Jej autorami jest para Hiszpanów: Israel Cendrero i Sheila Santos, którzy odpowiadają także za powstanie takich gier jak Walkie Talkie, czy The White Castle. Oprawę wizualną tytułu stworzyli panowie Chema Román i Pedro Soto. Prace tego drugiego możecie kojarzyć m.in. z Bot Factory i Holmes: Scherlock & Mycroft.

Do Czerwonej Katedry zasiąść może od jednej do czterech osób. Wcielą się one kierowników budowy, z których każdy zarządza sześcioma ekipami budowniczych. Będą oni walczyć o prestiż i przychylność swego zleceniodawcy – cara Iwana Groźnego.

Pamiętajcie tylko, że według legendy, po ukończeniu budowy soboru car kazał oślepić wszystkich architektów. Wszystko po to, żeby nie stworzyli oni nigdy więcej podobnie wspaniałego dzieła. Skoro zostaliście już ostrzeżeni, przejmy do oględzin placu budowy.

Po szklanie i na rusztowanie

Jak więc wygląda wznoszenie tytułowej katedry? Nie ma tu podziału na rundy. Gracze wykonują kolejno swoje tury aż do czasu spełnienia warunku końca gry. Jest nim wybudowanie przez jednego z graczy swojej ostatniej, tj. szóstej karty katedry.

Podczas tury gracz musi wykonać jedną z trzech dostępnych akcji podstawowych. Poza tym w dowolnym momencie tury ma dostępne dwie akcje akcje dodatkowe. Akcje główne polegają na rezerwowaniu kart katedry, budowaniu ich, oraz pozyskiwaniu zasobów z rynku. Trochę bardziej szczegółowo omówię je w dalszej części recenzji.

W trakcie rozgrywki musimy mieć oko na trzy obszary: planszę rynku, plac budowy i planszę naszego warsztatu, o których także nieco więcej przeczytacie dalej.

Pierwszym co rzuca się w oczy i jest specyficzny tor punktacji. Mianowicie na jednym torze mamy oznaczone dwa różne systemy punktowania, przy czym obydwa oznaczamy jednym pionkiem. O co tu chodzi?

Punkty, które możemy zdobywać podczas gry, podzielone są na „małe” – Punkty Uznania, oraz „duże” – Punkty Prestiżu. To te drugie będą na końcu decydować o wygranej.

Kiedy gra każe nam zdobyć, lub utracić małe punkty, przemieszczamy nasz znacznik o wskazaną liczbę pól. Z kolei podczas zyskiwania, bądź tracenia dużych punktów, przeskakujemy w odpowiednim kierunku na najbliższe pole oznaczone carskim orłem.

Z początku odległości między kolejnymi polami z Punktami Prestiżu są duże. Jednak w miarę poruszania się po torze zaobserwujemy zmniejszenie się ich. Od pewnego momentu waga małych i dużych punktów schodzi do stosunku 1:1.

Oznacza to, że na początku nieliczne możliwości zdobywania bezpośrednio Punktów Prestiżu dają naprawdę potężnego kopa. Jednak w drugiej połowie gry bardziej opłacalne stają się elementy dające Punkty Uznania. Są dużo powszechniejsze i łatwiejsze do pozyskania.

Nie ważne czy krzywo, nie ważne czy prosto, ważne żeby było równo

Jak Czerwona Katedra prezentuje się wizualnie? O wyglądzie komponentów wypowiadałem się już przy okazji unboxingu. W tej kwestii moje odczucia raczej się nie zmieniły. Z pewnością muszę wspomnieć na wstępie o sposobie napisania instrukcji.

Być może miałem akurat wtedy gorszy dzień, ale pierwszy raz po przeczytaniu zasad nie miałem pewności, że zrozumiałem jak mam grać. Podczas pierwszej rozgrywki przez pierwszych kilka tur posiłkowaliśmy się instrukcją zanim mieliśmy poczucie, że dalej już pójdziemy sami.

Przy bliższym spojrzeniu w oczy mogą się rzucić drobne niedociągnięcia w wykonaniu drewnianych komponentów, szczególnie tych malowanych na żółto. Jednak to tylko kosmetyka i podczas rozgrywki nikt nie zwraca na to uwagi.

Oprawa wizualna tej gry jest dosyć specyficzna przez nawiązania do kultury rosyjskiej. Obawiałem się, że niektórych może zniechęcić. Mimo to, za każdym razem gdy prezentowałem ją komuś nowemu, pierwszy komentarz jaki padał to coś w stylu „jakie to ładne”.

Cóż, ja też nie mogę odmówić Czerwonej Katedrze uroku. Przy tym jest dosyć kompaktowa jeśli chodzi o ilość zajmowanego stołu. Małe jest piękne? Z pewnością nie jest puste. Stosunek zawartości do chińskiego powietrza wypada tu bardzo korzystnie dla naszych portfeli.

Kierowniczko! Ludzie gorzej mają, a sobie chwalą

Przejdźmy zatem do możliwych akcji i stojących za nimi mechanik. A wbrew pozorom, w tym kompaktowym pudełku udało się autorom ich nieco upchnąć. Znajdziemy tu rondel oparty o kości, realizowanie kontraktów, negatywną interakcję, kontrolę obszarów, element wyścigu, rozwój naszej planszetki i rozbudowę silniczka…

Jednocześnie wszystko to jest ze sobą zręcznie spięte. Nie miałem poczucia, że coś mi w Czerwonej Katedrze zgrzyta. Jak wspomniałem wcześniej, podczas swojej tury gracz musi wykonać jedną z trzech dostępnych akcji.

Rezerwowanie kart katedry polega na wzięciu jednego ze swoich sztandarów i umieszczeniu na którejś z dostępnych kart na placu budowy. Od teraz tyko my możemy wybudować ten fragment katedry. Dodatkowo pozyskujemy z tej karty specjalny żeton premii.

Za opłatą możemy przypisać go na naszej planszetce do jednej z pięciu kości. Podczas rezerwowania istotne jest to, że w każdej z wież, na które składa się nasza katedra, musimy zajmować najniższą dostępną kartę. Dopiero po zajęciu przez kogoś danej karty możemy rozstawić się nad nim z naszym rusztowaniem.

Tyle roboty, że nie ma kiedy taczki załadować!

Akcja budowania kart katedry pozwala nam wysyłać na nasze, zarezerwowane karty materiały budowlane z naszego magazynu. W jednej turze możemy wysłać do trzech takich surowców. Jeśli na jakiejś karcie znajdą się wszystkie wymagane surowce, automatycznie zostaje wybudowana i otrzymujemy nadrukowane na niej korzyści.

W tym miejscu pojawia się pierwszy, drobny element wprowadzający negatywną interakcję i wyścig. Jeśli ukończymy budowę którejś karty z wyższych pięter, a pod nią wciąż znajdują się nieukończone karty przeciwników, to tacy przeciwnicy ponoszą karę w postaci utraty punktów.

Dodatkowo za pomocą tej akcji możemy budować zdobienia na już ukończonych fragmentach budowli. Nawet na tych należących do przeciwników. Po co nam one? Mogą dać nam dodatkowe duże punkty, oraz będą, wraz z naszymi chorągwiami, liczyć się na koniec gry do kontroli poszczególnych wież.

Jednak żeby budować potrzebujemy budulców. Pozyskujemy je z rynku na planszy głównej. Mamy tu rondel podzielony na ćwiartki, z których każda na dwa pola.

W swojej turze wybieramy jedną kość i przemieszczamy ją o tyle pól ile jest na niej aktualnie oczek. Z pola na którym się zatrzymaliśmy możemy w dowolnej kolejności pobrać 3 rodzaje korzyści.

Są to: pozyskanie zasobów przypisanych do pola, wykonanie jednej z bonusowych akcji przypisanych do ćwiartki, na której się zatrzymaliśmy, oraz aktywowanie żetonu premii przypisanego do kości, którą się ruszaliśmy. Na koniec przerzucamy wszystkie kości jakie znajdują się na tym polu.

Dowbor lepiej by tego nie wymyśliła

Rozgrywka z Czerwoną Katedrę, mimo że lekka, daje naprawdę sporo satysfakcji. Zasad nie ma tu wiele, ale wszystko się ładnie ze sobą zazębia i daje pole do kombinowania.

Z jednej strony mamy wyścig o karty i żetony. Z drugiej, czasem będziemy chcieli wziąć oponentów na przetrzymanie żeby ktoś zajął kolejną kartę katedry i dał nam dostęp do wyższego piętra budowli.

Musimy też odpowiednio zarządzać naszym magazynem na surowce. Jego pojemność jest ograniczona, a gra nie pozwala odrzucać z niego budulców. Jedyna opcja to wysłać je na płac budowy, lub np. spieniężyć jeśli akurat w danej grze dostępna jest taka karta na rynku.

Bezmyślne zawalenie się po uszy jednym typem surowca tylko dlatego, że akurat umożliwił to układ kości na planszy, nie jest raczej dobrym pomysłem. Nie zdarzyło nam się nigdy całkowicie zablokować, ale takie nierozważne zagrywki znacząco mogą spowolnić gracza.

Przed pierwszą grą miałem obawy o rondel oparty o rzuty kośćmi. Całe szczęście poziom losowości jaki wprowadzają jest na akceptowalnym przeze mnie poziomie. Owszem, często układ kości na planszy może nam nie odpowiadać. Jednak każdy z graczy może dopłacić rublami za ruch o dodatkowe pola kością białą i tą w swoim kolorze. Wystarczy dbać odpowiednio o swoje finanse i pechowe rzuty nie są nam straszne.

Długofalowe planowanie utrudnia konieczność przerzucenia kości na koniec tury. Odbija się wydłużeniem downtime’u. Możemy mieć w głowie plan idealny, ale wystarczy że przeciwnik przed nami ruszy się „naszą” kością i od nowa musimy wszystko przeliczać.

Bardzo podoba mi się tu walka o kontrolę na placu budowy. Wrzucenie w odpowiednim miejscu jednego, czy dwóch zdobień potrafi diametralnie i znienacka zmienić układ sił w danej wieży. A ilość naszych znaczników na kartach jest bardzo istotna.

Gracz z największą ich liczbą dostaje pełną pulę punktów za daną wieżę. Drugi gracz tylko połowę tych punktów. Trzeci połowę punktów drugiego itd. W walce o przychylność cara nie ma miejsca na sentymenty, więc przygotujcie się na złowrogie spojrzenia współgraczy kiedy dorzucicie swój zdobny krzyż na szczycie „ich” wieży.

Kolejna rzecz na plus w Czerwonej Katedrze to dwustronne planszetki graczy z łatwiejszą i bardziej zaawansowaną stroną. Pozwala to nieco podnieść poprzeczkę po pierwszych kilku partiach. Dla osób preferujących grę w pojedynkę znalazł się tu także tryb solo.

Dla kogo jest ta gra?

Czerwona Katedra przy swoim poziomie skomplikowania spokojnie nada się dla początkujących graczy. Jednak Ci preferujący cięższe tytuły też nie powinni się tu nudzić. Szczególnie kiedy pozwolą sobie popuścić wodze i zagłębić się w intensywne optymalizowanie swoich kolejnych posunięć. Jest tu jednak sporo interakcji między graczami oraz rywalizacji o zasoby i karty. Więc jeśli preferujecie spokojne budowanie swojego silniczka bez wchodzenia sobie w drogę, ten tytuł może nie być dla Was.

W mojej kolekcji Czerwona Katedra zostanie jako pomost między tytułami na start, a tymi średniozaawansowanymi. Chętnie zagram w nią sam, ale też spokojnie posadzę przy niej znajomych, którzy stawiają swoje pierwsze kroki w grach planszowych. 

Kącik koszulkoholika

Jestem typem osoby, która kompulsywnie koszulkuje wszystkie karty w posiadanych grach. Także postanowiłem sporządzić dodatkowo ten segment dla osób, które zechcą zakupić powyższy tytuł żeby oszczędzić im czasu na szukaniu właściwego rozmiaru koszulek.

Do zakoszulkowania Czerwonej Katedry  będziecie potrzebować:

  • 66 koszulek w formacie 44×68 mm

Egzemplarz gry otrzymałem bezzwrotnie do zrecenzowania od wydawnictwa Portal Games. Wydawca gry nie miał wpływu na kształt niniejszej recenzji, ani moją ocenę.

Kamil 'Furiusz' Grotek

Osobnik głodny wiedzy z dowolnych dziedzin, ciagle szukający nowych doznań, nieco choleryczny, o specyficznym poczuciu humoru. W sferze zawodowej wyznaje niemiecki ordnung, za to w życiu prywatnym zamienia go na kontrolowany chaos. Najchętniej wolny czas spędza poświęcając się malarstwu figurkowemu, lub graniu w gry planszowe z bliskimi, co stara się dokumentować na swoich profilach na instagramie. Miłośnik wszystkiego co włoskie, m.in. kuchni, języka, motoryzacji, malarstwa i ciężkich planszówek.

Komentarze

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Najpierw najnowsze Najpierw najstarsze
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze