Każdy z nas pamięta ten jeden poziom w grze. Góra, nad którą unosi się dym. Czerwone jak krew jezioro, pryskające wokół bąble unoszące się na jego powierzchni, niebezpiecznie bliska perspektywa utraty życia. Tak, wulkany to bardzo wdzięczny, ale i nieco oklepany temat, w szczególności w gatunku gier platformowych.
Mimo wszystko, gry to jedyne medium, które potrafi wykorzystać potencjał tego motywu, nie sprowadzając go jedynie do symbolu zniszczenia i zagłady, jak to czyni większość filmów i książek katastroficznych. Ma to sens: znacznie łatwiej jest stworzyć cyfrowy wulkan w programie graficznym, niż wejść do niego z kamerą (ale to nie powstrzymuje malarzy i fotografów!). W tym artykule zaprezentuję najciekawsze przykłady wykorzystania wulkanów w grach wideo i opowiem, dlaczego są jak kąpiel w kwasie, i skąd wzięła się metafora. Zatem do dzieła!
Uwaga: ten artykuł zawiera spoilery z gier Tomb Raider Anniversary, Bayonetta, Tekken 4 i 7 oraz Resident Evil 5. Zostaliście ostrzeżeni 🙂
Wulkany od początku towarzyszyły grom wideo. W każdej szanującej się platformówce musiał pojawić się chociaż jeden poziom, w którym trzeba było uciekać przed podnoszącym się poziomem lawy w wulkanie. I choć niewiele miał on znaczenia dla całej fabuły, a służył raczej jako urozmaicenie dla rozgrywki (wyborna przestrzeń na ćwiczenie zręczności i zwinności!) której głównym celem było przechodzenie z poziomu na poziom i prezentacja coraz to ciekawszych i trudniejszych do pokonania przeszkód, bardzo mocno zapisał się w ikonografii gier wideo. Świadczy o tym sama obecność tego motywu na przestrzeni lat – nigdy się nie gubi, a wraca w nowych odsłonach i wiele studiów na nim właśnie testuje możliwości swoich zespołów graficznych, starając się zadziwić graczy realistyczną i porywającą stroną wizualną, dostarczając jednocześnie mocnych (i często bardzo frustrujących) wrażeń, ale i klimatycznej scenografii dla istotnych wydarzeń fabularnych.
Na wstępie kilka słów o tym, co wulkan znaczył i znaczy w różnych kontekstach. Jest to przede wszystkim potężna, zarówno twórcza, jak i niszczycielska siła natury. Tam, gdzie wulkany były częścią życia, pojawiły się wierzenia i rytuały – niektóre bardziej otwarcie nastawione do wulkanu, inne mniej. Koreańczycy w wulkanie Paektu widzą miejsce, gdzie narodził się ich naród. Rzymianie wymyślili Wulkana, boga kowali, od którego zjawisko wzięło swoją nazwę. Japonia, która ukształtowała się w wyniku intensywnej aktywności wulkanicznej (na terenie archipelagu znajduje się ponad 140 wulkanów na czele ze słynną górą Fuji) uczyniła z niego znany na całym świecie symbol swojego państwa.
Wulkany są też jednak bardzo nieprzewidywalne i kapryśne, a ich moc i widowiskowość inspirują strach. Przez to kojarzone są z intensywnymi emocjami takimi jak furia lub autodestrukcja ze względu na zbieranie się magmy pod powierzchnią ziemi i zwiększanie się ciśnienia. Tam, gdzie ludzie nie poznali twórczej mocy wulkanu i nie nauczyli się z nią żyć, oznacza on głównie kataklizm, karę, a ze względu na obecność ognia i złowrogą estetykę przywodzi na myśl piekło. Bardzo wymowny symbol cyklu tworzenia i zniszczenia, który można też znaleźć w narracji fabularnej. Chodzi o punkt kulminacyjny, w którym zbierające się przez całą historię napięcie rozładowuje się. Znajduje to odzwierciedlenie w wielu przypadkach – wulkany często znajdują się w kluczowych momentach fabuły, co będzie można zauważyć na omawianych tutaj przykładach.
Na pierwszy ogień idzie Tomb Raider Anniversary, którą poznałam jeszcze jako nastolatka. Niewiele z niej pamiętałam, ale był jeden obraz, który wyrył się w mojej podświadomości i który zawsze miałam gdzieś z tyłu głowy, myśląc o wulkanach. Chodzi o wielką piramidę Natli, jednej z głównych wrogów Lary Croft. Gra jest remake’em gry platformowej sprzed kilkunastu lat, co zapowiada bardzo interesujący przypadek z perspektywy procesu produkcji samej gry.
Nie ma sensu przywoływać wszystkich różnic pomiędzy oryginałem a późniejszym remake’em, choć byłaby to bardzo ciekawa analiza. Kluczowym wątkiem jest tu piramida, lecz zanim przejdziemy do jej opisu, należy wam się kilka wyjaśnień co do fabuły i postaci Natli.
Jacqueline Natla jest byłą królową Atlantydy, która została zneutralizowana przez swoich braci za prowadzenie niebezpiecznych i szkodliwych eksperymentów. Po teście bomby atomowej w Los Alamos, gdzie była zapieczętowana, uwolniła się i zaczęła realizować swój plan podboju świata, skupiając się głównie na broni biologicznej (z którą później przyjdzie graczowi we wspomnianej piramidzie walczyć). Potrzebowała jednak do tego kompletnego artefaktu zwanego Dziecięciem, do którego namierzenia i zdobycia zatrudniła Larę Croft. Bohaterka przebywa świat, dowiaduje się o niecnych planach swojej zleceniodawczyni i postanawia ją powstrzymać. Tak właśnie trafia na trop nienazwanej wulkanicznej wyspy, w której wnętrzu wykuta jest piramida, kryjówka Natli.
To jeden z najtrudniejszych poziomów gry. Pełny wnęk, pułapek i długich (często śmiercionośnych) upadków do lawy, na pewno przyprawił wielu graczy o konwulsje. Nie pomaga także sterowanie, które bardzo ogranicza mobilność w sytuacjach czysto zręcznościowych. Złowroga estetyka tego poziomu (żółć, cień, czerwień lawy – dużo kontrastów) wzmaga napięcie, ale trzeba przyznać, że świetnie buduje klimat. W połączeniu z niepokojącą muzyką i wyrywającymi się z kokonów kreacjami Natli daje bardzo mocny efekt. Jest złowrogo, duszno i mrocznie. Idealne miejsce na ostateczne starcie… I na rozładowanie napięcia fabularnego.
Larze udaje się oczywiście przedrzeć przez piramidę, gdzie spotyka Natlę i otrzymuje mało atrakcyjną propozycję współpracy. Rozmowa kończy się strzałem w artefakt, wulkan zaczyna się trząść w posadach, zaś Lara postanawia uśmiercić Natlę, rzucając się z nią do jeziora lawy. Jest to pierwsza kąpiel w lawie. Lara oczywiście unika śmierci za pomocą jednego ze swych kultowych skoków o linie, ale na górze czeka ją kolejna nieprzyjemna niespodzianka – to wielki beznogi potwór, który zamiast nóg ma worek i nieustannie będzie starał się połknąć panią archeolog. To bardzo istotna zmiana w stosunku do oryginału, a moim zdaniem także symboliczna i najważniejsza z perspektywy tego tekstu.
Wspomnianego potwora nie da się zabić serią z karabinu, jak to miało miejsce w oryginale. Trzeba go sprowokować do skoku, aby ten przeleciał przez całą platformę i uczepił się jej krawędzi. Jeśli dobrze to rozegramy, stwór wyląduje w lawie, powtarzając los swojej stworzycielki. Po tym męczącym starciu gracza czeka jeszcze ucieczka z wybuchającego wulkanu i drugi pojedynek z Natlą, która jakimś cudem przeżyła upadek do wulkanu (chociaż to nie powinno dziwić, w końcu bomba atomowa też na nią nie zadziałała).
Wszystkie te zabiegi bardzo różnią gry między sobą. Oprócz oczywistego postępu techniki komputerowej i chęci wykorzystania jej możliwości do nowej interpretacji klasycznej gry na pierwszy plan wysuwa się ukryte znaczenie tego zabiegu. Lara – Natla to strony konfliktu między dobrem i złem, sam zaś wulkan z całą swą symboliką przywodzi na myśl piekło, w którym lęgną się demony. W najlepszym przypadku jest on znakiem chorych ambicji Natli, ale też ostatnią deską ratunku dla Lary, która widząc, że konwencjonalne metody nie zadziałają, decyduje się na desperacki krok – wrzucenie przeciwników do lawy.
Na podobny pomysł wpadają twórcy gry Resident Evil 5. Na uwagę zasługuje fakt, że i tym razem chodzi o broń biologiczną i o człowieka, który starał się pokonać ograniczenia swojego ciała i pociągnąć za sobą przy okazji całą ludzkość prawdopodobnie przeciw jej woli.
Albert Wesker, bo o nim mowa, to klasyczny przypadek megalomanii i ambicji, które rozwinęły się w złą stronę. Wyrachowany, zdeterminowany i absolutnie przekonany o własnej wyjątkowości, nie różni się prawie w ogóle od Natli, która także chciała doprowadzić do ewolucji ludzkości przy użyciu biotechnologii. Przypadek? Nie sądzę. Zaraz dowiecie się, czemu.
Wulkan i tym razem pojawia się jako ostatni etap gry, po długiej i wyczerpującej sekwencji fabularnej, kiedy bohaterowie starają się pokonać antagonistę wszystkimi możliwymi sposobami. Nie działa serum przeciwko wirusowi, broń palna też zawodzi. Wesker i protagoniści wypadają z hangaru samolotu, na którego pokładzie toczyła się walka. Traf chce, że wpadają akurat do kaldery aktywnego wulkanu (no kto by pomyślał…).
Sam poziom jest nieco antyklimaktyczny jak na ostateczne starcia. Gracz głównie biega po wulkanie, goniony przez Weskera, który tak naprawdę nie stanowi wielkiego zagrożenia. Złoczyńca spotyka jednak swój koniec przypadkiem – grunt pod nim kruszy się i topi, a on sam wpada do lawy, z której już nie udaje mu się uciec. Bohaterowie wykorzystują to do ucieczki, a na koniec poprawiają jeszcze dzieło strzałem z wyrzutni rakiet, ale nie zmienia to faktu, że to bardzo słabo napisana scena. Niemniej jednak, wulkan po raz kolejny spełnia swoje zadanie jako ostatnia broń przeciw wrogowi, kiedy wszystko inne zawiodło.
Ciekawym wariantem motywu jest Bayonetta, sztandarowa gra konsoli Nintendo Switch, a także wzór do naśladowania w przypadku portowania gier z konsoli na PC, która podbiła serca graczy na całym świecie ciekawą mechaniką, świetną estetyką inspirowaną chrześcijańską tradycją (koniecznie sprawdźcie projekty aniołów) i bardzo angażującą rozgrywką, która nie daje ani chwili na oddech.
Tym razem role są odwrócone: Bayonetta jako wiedźma reprezentuje siły ciemności. Przeprowadza egzekucje i torturuje anioły, wypina się nonszalanco przyzywając demony na pomoc, i do tego nosi obcisły kombinezon utkany z włosów. Do innych jej rozrywek należą: jazda na motorze po pędzących pociskach ziemia – powietrze, bieganie po pionowych budynkach i rzucanie satelitami w ojca. Gra tak samo szalona, jak oryginalna.
Przejawia się to także w wykorzystaniu motywu wulkanu. Pierwszym poważnym przeciwnikiem Bayonetty jest Fortitudo, jeden z najpotężniejszych aniołów reprezentujących cnoty główne. Panuje nad żywiołami ziemi i ognia, co daje mu władzę nad wulkanizmem. Po spotkaniu z Bayonettą zsyła kataklizm na miasto, w którym przebywa bohaterka – oczywiście w celu unicestwienia jej. Oprócz tego, że ten zabieg fabularny daje przestrzeń na wiele fantastycznych rozwiązań eksplorujących jej zręcznościową stronę i wykorzystujących ciekawe mechaniki (jak bieganie w pionie po budynkach), podsyca też napięcie. W pewnym momencie gracz będzie musiał uciekać przed pędzącą rzeką lawy. Kiedy zobaczyłam to po raz pierwszy, byłam oczarowana.
W późniejszym starciu z Fortitudo gracz będzie musiał umykać przed nagłymi zmianami podłoża w lawę, co dodaje walce niezwykłego klimatu i bardzo ją urozmaica. Nie skłamię, jeśli powiem, że to jedno z najbardziej efektownych starć, jakie w życiu widziałam.
Poza bardzo twórczym i satysfakcjonującym wykorzystaniem żywiołu do kreacji świata gry (lawa nie tylko otwiera przed twórcami możliwości podrasowania zręcznościowego aspektu gry), jest też ukłonem w stronę motywu, o którym już wcześniej wspominałam – celem Fortitudo jest eliminacja Bayonetty. Wulkan znów znajduje zastosowanie jako ostateczna broń, a czarownica zdążyła już wtedy pozbyć się co najmniej kilkadziesięciu zastępów anielskich i generalnie sprzeniewierzyć się boskiemu porządkowi. Do tego ma złowrogie moce i reprezentuje mrok. Świetny cel dla boskiej kary.
Ostatni przykład dotyczy jednej z najpopularniejszych bijatyk świata – chodzi oczywiście o Tekken i o genezę słynnego konfliktu, który popchnął klan Mishima na drogę samozagłady. Tym z was, którzy znają i lubią serię, nie trzeba przypominać, jak bardzo skomplikowane są relacje w rodzinie Mishima. Tym, którzy ich nie znają, powiem tylko, że są jak Moda na Sukces w bardziej krwawym i absurdalnym wydaniu, które mimo wszystko śmieszy i na swój sposób ujmuje (niech rzuci kamieniem ten, kto nie zaśmiał się, kiedy np. Heihachi posłał rodzinę rakietą w kosmos).
A rodzina Mishima to niezła zbieranina szaleńców, wynaturzeń i dziwolągów. Odpowiada za to diabelski gen, który jest obecny w rodzinie od pokoleń. Jego nosicielem jest także Kazuya Mishima, jeden z głównych bohaterów serii.
A więc co ma wspólnego wulkan z Kazuyą? Okazuje się, że niewiele trzeba było w jego przypadku. Wystarczył nienawistny ojciec, który najpierw zrzucił młodego z klifu (Tekken 7 – znamienne, że to gracz musi wcisnąć przycisk, żeby to zrobić). Kiedy chłopak dorosnął i przejął korporację ojca, zorganizował słynny turniej Króla Żelaznej Pięści, by wyeliminować konkurencję. Pokonany w finale przez ojca, skończył w wulkanie. Lecz to nie koniec historii – kilka dni później organizacja zwana Korporacją G przywróciła go do życia, a on sam poddał się eksperymentom i opanował moc diabelskiego genu (Tekken 4). Biotechnologia i transhumanizm w czystej postaci.
Tym razem wulkan nie dokończył dzieła, a zrodził jeszcze większego złoczyńcę. Faktem jest, że Heihachi uważał syna za wcielenie zła, szczególnie kiedy ten okazał się być niemoralnym i pozbawionym skrupułów dyrektorem rodzinnej korporacji.
Tekken zasługuje na uwagę także z tego względu, że jako jedyna gra w tym zestawieniu nie jest zręcznościówką, jak pozostałe gry, o których tu pisałam. Wulkan to nie tylko narzędzie fabularne, ale także scena dla wielu zjawiskowych bijatyk. W samym Tekkenie 7 mamy do dyspozycji aż trzy wulkaniczne plansze, które mają zapewnić klimatyczną rozrywkę. Szkoda tylko, że lawa nie wywołuje obrażeń, a jedynie pryska na boki, więc nie bierze czynnego udziału w rozgrywce.
Tym z Was, którzy oglądali Breaking Bad, nie trzeba tłumaczyć tej metafory. To sposób, w jaki Walter White i Jesse Pinkman pozbyli się gangsterów, którzy zagrozili ich interesowi w serialu. Brzmi znajomo? Lawa działa w dokładnie ten sam sposób, ale nie pozostawia śladów (chyba, że to Natla albo Kazuya). Sprawdza się jako ostateczna broń w przypadku wynaturzeń, kiedy protagonistom kończą się pomysły. Świetna scena dla finałowych starć i równie efektowna oprawa dla wielu innych wydarzeń fabularnych, a także doskonała przestrzeń dla wielu urozmaiceń z perspektywy mechaniki gry. Miejmy nadzieję, że więcej twórców pozna się na potencjale tego motywu i zobaczymy jeszcze więcej interesujących interpretacji w nadchodzących produkcjach!
Danuta Repelowicz