Jak poinformował na swoim Twitterze wydawca Deep Silver, firma postanowiła przywrócić do życia studio Free Radical Design, które wsławiło się za czasów konsoli PlayStation 2 niezwykle udaną serią pierwszoosobowych strzelanek TimeSplitters.
Free Radical Design powraca do growego świata
Jak poinformował wydawca w oficjalnym stanowisku załączonym do tweeta, firma odpowiada na prośby fanów i podejmuje działania, by wznowić kultową serię strzelanek TimeSplitters. Pierwszym krokiem do tego, ma być wznowienie działalności studia Free Radical Design, oryginalnych twórców serii. Za sterami nowego-starego studia mają zasiąść Steve Ellis i David Doak. Panowie są weteranami branży oraz, a jakże, dwójką z pięciu oryginalnych założycieli Free Radical Design. Wydaje się więc, że marka TimeSplitters, jak i samo studio są w odpowiednich rękach. Prace nad grą jeszcze nie ruszyły, deweloperzy są na etapie kompletowania zespołu, ale Deep Silver niezwłocznie poinformuje fanów, gdy w tej kwestii nastąpią istotne zmiany.
Burzliwa historia Free Radical Design
Pięciu oryginalnych założycieli FRD poznało się podczas pracy w uznanym studiu Rare, gdzie pracowali w zespole odpowiedzialnym za kultowe strzelanki na Nintendo 64: GoldenEye 007 i Perfect Dark. Po opuszczeniu murów Rare na początku 1999 roku założyli własne studio – Free Radical Design. Ich pierwszym projektem i zarazem od razu hitem było TimeSplitters, tytuł ekskluzywny dla konsoli PlayStation 2, wydany w 2000 roku. Produkcja zdobyła popularność, nie tylko będąc jednym z tytułów startowych na nowy sprzęt japońskiego giganta, ale też będąc po prostu dobrą grą. Doświadczenie deweloperów z prac nad Perfect Dark czy perypetiami Agenta Jej Królewskiej Mości bardzo widoczne było w ich solowym debiucie.
TimeSplitters dzieliło ze strzelankami studia Rare takie cechy, jak charakterystyczny system swobodnego celowania przy zablokowanej kamerze czy… brak możliwości skakania. Gra była chwalona za szybki, intensywny gameplay, różnorodność lokacji, jakie przyjdzie graczowi zwiedzić, dużą pulę uzbrojenia oraz postaci, którymi przyjdzie graczowi kierować, i w końcu tryby zabawy: niezwykle przyjemny lokalny multiplayer dla maksymalnie czterech graczy na podzielonym ekranie (i możliwość tworzenia własnych poziomów!), ciekawy tryb wyzwań oraz niecodzienny tryb fabularny. Ten ostatni składał się z dziewięciu poziomów i dało się go przejść w 10 minut. Ba, gra nawet nagradzała gracza za pokonywanie poziomów w bardzo wyśrubowanym limicie czasowym, jak na przykład… 30 sekund. Po wykonaniu takiego wyzwania gracz był nagradzany nowymi postaciami do trybu multiplayer czy zabawnymi cheatami modyfikującymi zasady rozgrywki. Fabuła gry nie ma zbyt wiele sensu, ale, z perspektywy sequeli, kładzie podwaliny pod intrygę powstrzymania tytułowych Rozdzielaczy Czasu, sztucznie stworzonej rasy kosmitów-mutantów, przed zniszczeniem ludzkości, którego zamierzają dokonać, poprzez zakłócanie istotnych wydarzeń w historii.
Jak widzicie, pierwsza część TimeSplitters była niezwykle innowacyjna i nieszablonowa, nawet jak na dzisiejsze standardy (a gra w październiku skończy 21 lat!). Można więc powiedzieć, że definitywnie, hehe, wyprzedzała swoje czasy. Kolejne odsłony serii, TimeSplitters 2 i TimeSplitters: Future Perfect, stawiały natomiast poprzeczkę jeszcze wyżej. Sequele miały jeszcze bardziej dopracowany gameplay oraz lepszą grafikę. Tryb multiplayer, który zawsze był de facto sercem zabawy, w dwójce dostawał mnóstwo nowych typów rozgrywki, wsparcie dla gry w maksymalnie 16 osób na kilku konsolach połączonych w sieć lokalną, a w Future Perfect, wsparcie dla gry przez internet. Fabuła, w jedynce będąca jedynie luźnym zlepkiem misji bez głębszego kontekstu, w kolejnych odsłonach stała się bardziej dopracowana i przedstawiała konkretną historię, chociaż utrzymana ona była w mocno komediowych klimatach. Rozdzielacze Czasu rozgościli się też na platformach Xbox i GameCube. Dodanie, że zarówno TimeSplitters 2, jak i Future Perfect okazały się ogromnymi sukcesami i zostały obsypane niezwykle pozytywnymi recenzjami, będzie tu jedynie formalnością. W międzyczasie twórcy wydali również skradankę Second Sight, która również została bardzo dobrze przyjęta przez recenzentów i graczy.
Niestety od tego momentu nad firmą zebrały się ciemne chmury. Pierwszym dużym ciosem było niespodziewane, odgórne anulowanie w 2008 roku przez LucasArts gry Star Wars: Battlefront III, nad którą FRD pracowało przez dwa lata. Do dzisiaj nie jest znany dokładny powód tej decyzji. Jak tłumaczył wspomniany wyżej Steve Ellis, „gra była niemal gotowa, ale LucasArts nie mogło sobie pozwolić finansowo na utrzymanie dużej kampanii promocyjnej”. Anonimowy pracownik LucasArts, do którego swego czasu dotarł portal GameSpot, mówił natomiast, że wina leżała po stronie deweloperów, którzy „nie przeznaczali wystarczających zasobów na produkcję i regularnie nie dotrzymywali deadline’ów”. Tak czy siak, dwa lata ciężkiej pracy poszły na marne. Drugi cios spadł na firmę za sprawą tworzonej przez nich równolegle gry Haze. Ta ekskluzywna dla PlayStation 3 strzelanka miała w wizji Sony pogrążyć flagową serię ich Xboxowej konkurencji, czyli Halo. Gra jednak okazała się okropnym gniotem, który zamiast rywali pogrążył własnych twórców. Haze uzyskało, w najlepszym wypadku, przeciętne recenzje. Krytykowano masę błędów gry, nieudolną sztuczną inteligencję i żałośnie krótki tryb fabularny.
Kiedy deweloperzy zaczęli tracić grunt pod nogami, pojawił się niemiecki Crytek, który zakupił studio za 50 mln funtów. Studio przemianowano na Crytek UK Limited, dokonano restrukturyzacji i przeniesiono do nowej, większej siedziby. Wszystko wydawało się układać, firma współtworzyła świetne Crysis 2 oraz Crysis 3, wykonali całkiem dobrze przyjęty port pierwszego Crysisa na konsole PlayStation 3 i Xbox 360 (który, chociaż wyglądał olśniewająco, to potrafił mocno klatkować przy intensywnej walce) i pomagali przy sieciowym Warface, który, chociaż nie dorównał popularności flagowej serii studia, to został całkiem ciepło przyjęty. Niestety fatalne zarządzanie w ich nowej spółce-matce i jej popadnięcie w poważne kłopoty finansowe zmusiło centralę Crytek do zamknięcia brytyjskiego oddziału w 2014 roku. Prawa do marek stworzonych przez Free Radical kupił znany nam już Deep Silver i do dzisiaj wydawało się, że historia studia z Nottingham jest zamknięta.