fbpx

Codzienna dawka planszówkowych nowin!

Wracaj do nas regularnie i bądź na bieżąco!

Recenzja The Hunt – kiedy mysz poluje na koty

8 października 2023,
08:27
Daniel Brzost

The Hunt jest pojedynkiem sprytu, determinacji oraz woli odniesienia zwycięstwa. Oddaje graczom do dyspozycji ograniczone zasoby i umożliwia zrobienie z nich jak najlepszego użytku. W tej grze chodzi o to, żeby przechytrzyć przeciwnika, lub wydać mu bitwę na własnych warunkach. To pudełko skrywa grę o wiele większą, niż można by sądzić po jego rozmiarze.

8 /10
Ocena redakcji
serwisu GamesGuru

Klimat morskiego starcia

Świetna implementacja realiów

Tempo i szybkość rozgrywki

Dużo okazji do sprytnego blefu

Możliwość wygranej na dwa sposoby

Dobrze opracowana asymetria stron

 

 

Duża rola rzutu kostką

Czynnik losowy przesądza o rozgrywce

The Hunt jest w swojej istocie grą tak bardzo piracką, że do pełni szczęścia brakuje jej tylko przepaski na oku, papugi oraz zakopanego skarbu. Polejcie rumu, bo w gardle zaschło i wysłuchajcie opowieści o pewnym korsarzu.

Był raz korsarz nad korsarze

Kieszonkowy pancernik „Admiral Graf Spee” od września do grudnia 1939 roku zajmował się polowaniem na alianckie frachtowce. Korsarstwo jest niczym innym jak usankcjonowanym piractwem, a niemiecki rajder siał postrach na Południowym Atlantyku nieuchwytny dla Royal Navy niczym mityczny „Latający Holender”. Jego dowódca kmdr Hans Wilhelm Langsdorff był przebiegłym i honorowym korsarzem. W meldunkach do Berlina podszywał się pod dowódców innych jednostek, żeby zmylić Brytyjczyków, a załogom atakowanych statków handlowych dawał czas na opuszczenie pokładu przed zatopieniem statku. Nie musiał zawijać do portów, gdyż zaopatrzenie na pełnym morzu zapewniał mu drobnicowiec „Altmark”. I jak w przypadku każdego pirata w historii, szczęście się wreszcie od niego odwróciło w adekwatnie dramatycznych co romantycznych okolicznościach. A stało się to nomen omen 13 grudnia. W środę, czyli prawie piątek.

Polujący na niemieckiego korsarza kontradm. Henry Harwood zastawił sidła w ujściu La Platy. Starcie Zespołu „Force G” z „Admiralem Graf Spee” było kwintesencją tego, co wilki morskie potrafią najlepiej. Pojedynki artyleryjskie, ryzykowne manewry, osaczanie ofiary, brawurowa salwa torpedowa, wypisz, wymaluj materiał na szantę. Kiedy „Ahilles” z „Ajaxem” rzucają się na uzbrojonego po zęby przeciwnika to mamy do czynienia z iście homeryckim wymiarem kieszonkowej epickości. 

Jak każdy szanujący się pirat, kmdr Langdorff padł ofiarą toksycznej mieszanki złej oceny sytuacji oraz zbytniej wiary we własny okręt. Uwikłany w walkę na zbyt krótkim dystansie „Admiral Graf Spee” co prawda zdołał okaleczyć prześladowców, ale sam zebrał takie baty, że musiał salwować się ucieczką do urugwajskiego neutralnego portu w Montevideo. 

Ostatni akt dramatu Langsdorffa to historia dezinformacji, podstępu i mistrzowskiej mistyfikacji. Brytyjczycy robili wszystko, aby okaleczony „Admiral Graf Spee” nie wymknął się z Montevideo, zanim nie zbiorą sił zdolnych go skutecznie dobić. Dlatego też ambasador Millington-Drake zastosował fortel kreatywnie korzystając z kruczków w prawie morskim. Ponieważ wrogi okręt mógł opuścić neutralny port nie wcześniej niż 24 godziny po wyjściu zeń jednostki przeciwnika, Montevideo co dobę opuszczał jeden statek brytyjski, tym samym uziemiając kieszonkowy pancernik. Akcja brytyjskiego wywiadu zmyliła niemieckiego dowódcę, że na pełnym morzu dodatkowo czyhają na niego pancernik i lotniskowiec. Przekonany o beznadziejności swojego położenia, poddany presji z Berlina, 17 grudnia kmdr Langsdorff zatopił „Admirala Graf Spee” w ujściu La Platy. Trzy dni później odebrał sobie życie w Buenos Aires.

Jak to nie jest porządna piracka gawęda, to ja nie nazywam się Watergate Daniel, recenzencki bukanier, postrach szpalt i pogromca „te-de-el-erów”. 

Do wyczarowania klimatu nie potrzeba tony plastiku

Autor The Hunt, Matthias Cramer, potrafi robić gry głęboko tematyczne i mechanicznie bliskie doskonałości jak Watergate, które jest genialnym politycznym przeciąganiem liny. Teraz wypływa na pełne morze pudełkiem napędzanym wysokoprężną rywalizacją pomiędzy asymetrycznymi stronami okrętów Royal Navy i Kriegsmarine. The Hunt to card driven game operująca klasycznym mechanizmem zagrywania kart dla punktów akcji lub odpalanych wydarzeń. Walka na planszy odbywa się w rytm tańca ciuciubabki mechaniki ukrytego ruchu. Jednak kto tu na kogo poluje, zależy od punktu widzenia.

Dlaczego zamiast pisać o The Hunt, zaserwowałem powtórkę z historii II Wojny Światowej? Bo to wszystko jest w grze! Za pomocą garści kart, niewielu żetonów i kilku znaczników dwóch graczy może rozegrać na planszy własną opowieść o polowaniu na niemieckiego korsarza, przy czym „Admiral Graf Spee” też jest śmiertelnie groźnym łowcą.

Wydarzenia z kart, które na tacy podają historyczne fakty wplatając je w mechanizmy gry, znamy już z Watergate i tam były odczuwalne mocniej. Tutaj siła immersji tkwi w ryzykownych sekwencjach jawnych ataków na konwoje i skrytych podchodach „Admirala Graf Spee”. Grający Brytyjczykami musi tropić korsarza zaciskając pętlę wokół śmiertelnie groźnego statku widmo. Frachtowce idą na dno w serii zuchwałych ataków, ale taka ofiara może aliantom zaprocentować, gdyż zużycie rozpoznawczego samolotu zmusza Langsdorffa do diametralnej zmiany taktyki. Mysz czmychająca przed kocurami może równie dobrze ryknąć burtową salwą dział, żeby rozstrzygnąć grę w jednym starciu. Kiedy gracz kontrolujący „Admirala Graf Spee” ma mocną rękę, może chcieć dać się złapać, żeby wydać bitwę Royal Navy. The Hunt jest grą o ryzyku. A to jest chleb powszedni każdego marynarza.

Jak utopić fortunę i nie żałować

Od strony technicznej z The Hunt jest tak, jak z flagowym pancernikiem. Kosztuje drugie tyle co flotylla gier, więc lepiej, żeby choć raz wystrzelił. W stosunku do swojej zawartości gra ceni się straszne pieniądze. To nie jest impreza dla nieprzekonanych. Jeśli kręci cię gra, w której tak samo jak z przeciwnikiem musisz walczyć z losowością, a w dodatku nie szanujesz kasy spełniając swoje frywolne zachcianki, to będziesz wniebowzięty. Na chwilę obecną trudno jest kupić mniej za więcej. Ale starzy ludzie tak już mają z morskimi zabawkami, że lubią topić pieniądze w cholernie dobrych rzeczach.

The Hunt ilustrował Albert Monteys, którego charakterystyczną komiksową kreskę rozpoznacie już z wielu mil morskich, a znać możecie z klimatycznego Resist! Wiele więcej o wykonaniu powiedzieć się nie da, bo po prostu go za dużo go tu nie ma. Plansza to pusty akwen przystrojony w siatkę heksów okolony portami na skrawkach lądu. Garstka żetonów, drewniane krążki znaczników i sześciościenna kostka nie poprawiają zwrotu inwestycji w grę z kilograma. Wszystko tu aż krzyczy, że The Hunt jest do grania, nie trzymania bezczynnie w porcie.

„Admiral Graf Spee” wygra jeśli zatopi pięć frachtowców lub zwycięży w starciu z brytyjskimi siłami. Royal Navy zatriumfuje, jeśli przeprowadzi pięć konwojów do portów przeznaczenia lub pokona kieszonkowy pancernik w bitwie. Najczęściej grę kończy nawałnica karcianej przemocy, bo gracz po niemieckiej stronie też ma mocne argumenty w walce i nie zawaha się ich użyć.

Rozgrywka w The Hunt jest szybka lub błyskawiczna. Bywa bardzo podatna na kaprysy kostki, które da się jakoś okiełznać, ale sporym kosztem i bez gwarancji sukcesu. Początkowo „Admiral Graf Spee” jest praktycznie bezkarny, ale gdy Brytyjczycy wprowadzą dodatkowe zespoły poszukiwawcze, a Niemcy stracą samolot zwiadowczy, charakter gry dla nich zmienia się z polowania na frachtowce naryzykowne prowokowanie krążowników Royal Navy do bitki. W finałowym starciu wszystko rozstrzyga morski poker zachomikowanych na tę okazję kart.

Na planszy rozgrywa się zabawa w kotka i świnkę morską

„Admiral Graf Spee” poluje w ukryciu z pomocą uroczo staroświeckiej metody zapisywania trasy jego ruchu na kartce papieru. Atak na konwój polega na rzucie kostką o absurdalnie wysokim poziomie trudności łagodzonym przez użycie szybko psującego się na amen, zawodnego samolotu zwiadowczego. Sposób naprawy wodnopłatu po każdym użyciu jest brutalnie pomysłowy. Rzuca się przeciwko liczbie usuniętych z gry kart gracza niemieckiego, a to są potężne karty, które chcesz grać. Wydając punkty akcji z zagranej karty można poruszyć drobnicowiec „Altmark”, którego bliskość zapewnia możliwość dociągania kart do pięciu a nie trzech, co już jest wskazówką dla tropicieli. Przemieszczenie „Admirala Grafa Spee” wymaga zadeklarowania liczby użytych punktów, ale umożliwia cwany blef, ponieważ ruszyć się można o mniej heksów, żeby zagrać psom gończym Royal Navy ma nosie. 

Kiedy grający Kriegsmarine czuje, że może wygrać w otwartej walce, robi wszystko, żeby dać się odnaleźć. W uroczy sposób stawia to filozofię gry z ukrytym ruchem na głowie i podnosi Brytyjczykom ciśnienie.

Piekielnie trudno jest znaleźć na pełnym morzu coś, co nie chce być znalezione

O skuteczność polowania na „Admirala Graf Spee” decyduje rzut kostką. Zwiększyć swoje szanse gracz Royal Navy może zagrywając karty dla ich wartości wywiadowczej, co wymusza na przeciwniku oznaczenie przybliżonej pozycji swojego okrętu lub dodaje modyfikator do akcji poszukiwawczej. Niemiec też może tu blefować, bo wbrew instynktowi samozachowaczemu może położyc znacznik wskazówki na swoim pancerniku kieszonkowym dla perfidnej zmyłki. Kiedy gracz po alianckiej stronie się uprze, może strzelać z dość dużym prawdopodobieństwem sukcesu, rzecz w tym, żeby typował właściwy heks. Plansza szybko robi się ciasna, gdyż obaj gracze postępując zgodnie ze swoim interesem zawężają obszar działań. Wprowadzenie kolejnych zespołów do gry pozwala Brytyjczykom dosłownie zarzucać sieci. Jednak o wszystkim może zadecydować ślepy los lub perfidnie zagrana karta reakcji, która unieważnia skuteczne poszukiwania.

Witamy na pokładzie HMS „Przynęta”

W każdej turze gry na planszy są obecne dwa konwoje. Royal Navy może nie być w stanie asystować każdemu, a Kriegsmarine ma zawsze cel do wyboru. Żeby wprowadzić do gry dodatkowe flotylle, Brytyjczycy muszą zepchnąć je z toru gotowości, co kosztuje czas, cenne punkty akcji oraz stracone frachtowce. „Admiral Graf Spee” ma unikalną zdolność zatrzymania do dwóch punktów akcji w rezerwie na przyszłą turę. Kiedy coś takiego ma miejsce, widać, że za chwilę poleje się herbatka. Konwoje poruszają się automatycznie ku swoim celom, więc niemiecki drapieżnik może przewidywać ich trasy na ciasnej planszy. 

Morska gra w chowanego na planszy The Hunt rządzi się prostymi prawami, które dają polę do sensownego pokombinowania. Każda strona gra inaczej i zmaga się z własnymi ograniczeniami jednocześnie próbując przechytrzyć przeciwnika. Dzięki temu gra jest szybka, dynamiczna i umiejętnie zwiększa napięcie i wywiera presję na graczy.

W morskim pokerze ocean zawsze zgarnia pulę

Wydarzenia z kart The Hunt dokuczają przeciwnikowi na przykład psując mu rękę, zmieniają warunki tury, wywołują wolty w rozgrywce i nie pozwalają uśpić czujności. Niektóre z wydarzeń są obowiązkowe, inne zagrywa się tylko podczas bitwy.

Jeżeli dochodzi do starcia zbrojnego, obaj gracze dociągają do pięciu kart i klną pod nosem, że są takie słabe. Pojedynek polega na zagrywaniu parami i określeniu silniejszej karty po uwzględnieniu modyfikatorów z wydarzeń lub bonusu brytyjskiej grupy pościgowej. Silniejszy zadaje obrażenie pokonanemu. Kto zakończy walkę z mniejszą liczbą uszkodzeń, ten wygrywa grę.

Wydarzenia bitewne dają spore pole manewru, więc mają istotny wpływ na wynik walki, lecz ile ich jest w gotowości bojowej na ręku, zależy od przygotowania i odrobiny szczęścia. 

Mała wielka gra

Powiem prosto z mostku, że The Hunt jest wyśmienite. Z tego mikrego pudełka tematyka i klimat wylewają się hektolitrami. Oprawa czerpie pełnymi garściami z ascetycznej tradycji gier sztabowych, lecz nie wyobrażam sobie innej dla gry o tropieniu korsarza na mapie Atlantyku. Losowości nie da się tu uniknąć, ani wyeliminować, ale taki już jest urok starć morskich. Szczęście lub jego tragiczny brak ma taki sam wpływ na przebieg konfliktu jak kompetencje kapitana, umiejętności oraz morale załogi, uzbrojenie wraz z kondycją okrętu, a nawet pogoda. Czasami po prostu jesteś zdany na łaskę Neptuna i musisz to przyjąć na klatę. Tutaj wyniki rzutów mają duży wpływ na grę, ale o niej nie przesądzają.

W The Hunt gra się szybko. Trzeba podejmować decyzje, których konsekwencje kąsają po tyłku niczym piranie. Dzięki prostym do okiełznania zasadom można skupić się na robieniu przeciwnika w balona.

Ta gra jest wszystkim tym, czym próbował być Lincoln Martina Wallace, który potknął się o własne nogi z powodu przerostu ambicji nad możliwościami. The Hunt jest skrojone idealnie pod skalę konfliktu, o którym opowiada. Król przystępnych historycznych dwuosobówek właśnie wypłynął na pełne morze. 

Daniel Brzost

Na codzień dzielny mąż i dumny ojciec dwóch giermków. Z planszówkami za pan brat od nie-pamięta-kiedy-ale-prawdopodobnie-tuż-przed-wyginięciem-dinozaurów. Gdy nie gra w planszówki, spędza czas przy ulubionej książce. Oczywiście nie jego, bo ktoś musi czytać dzieciom. Planszówki są dla niego jak fasolki z Harry’ego Pottera. Grunt, aby nie otrzymać do ręki tej, której jeść nie chce nikt.

Komentarze

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Najpierw najnowsze Najpierw najstarsze
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze