Gra zaczyna się wyborem klasy postaci, Scout, Archer i Caster, czyli wojownik z mieczem, łucznik i mag. Standardowo i do tego bez nadawania charakteru postaciom. Nasz protagonista nie jest żadnym bohaterem. Jest jednym z wielu żołnierzy, którzy wyruszają na misję. Pozbawiony imienia, twarzy czy emocji jest słuchaczem dialogów między postaciami i działającym w cieniu wielkich bohaterów szarakiem odwalającym za nich całą robotę. Podoba mi się takie przedstawienie bohatera, jako maszyny do ratowania świata za działania której chwałę zdobywają inni. Mimo iż postacie poboczne mają zwykle bardzo dużo (czasami aż za dużo) do powiedzenia, my po prostu nie wtrącamy się w dialog/monolog i robimy swoje z bananem na twarzy po wysłuchaniu kolejnego z rzędu śmieszkowego komentarza NPC.
Bohater, którego potrzebują bohaterowie
Co do oczekiwań, których gra nie spełniła. Nie wiem skąd pomysł na określanie gry jako soulslike? Fakt, zawiera ona wszystkie elementy, które pozwalają na nazwanie jej metroidvanią, ale dopisywanie do niej taga soulslike jest wymuszone. Na mapie mamy punkty, w których możemy zapisać postęp gry, mamy rozwój postaci poprzez EXP zbierane z pokonanych wrogów, są też rozsiane sklepy, w których możemy kupić zużywalne przedmioty jak fiolki leczące i tego typu bajery. Ale po śmierci odradzamy się w punkcie kontrolnym. Tracimy zebrane EXP, ale nie podniesiemy go z miejsca naszego zgonu. Smoczy miecz może być ekwiwalentem ognisk, ale te są odpowiednikiem pokojów z savepointem w każdej metroidvanii. Poziom trudności? Do wyboru są trzy, co już jakby likwiduje dla mnie powiązanie z soulslikiem, bo te opierają się na jednym poziomie określonym balansem rozgrywki i rozwojem postaci. Tak więc Souldiers to w 100% metroidvania i w 0% soulslike. I nie ma to tak na prawdę żadnego większego znaczenia dla jakości gry.
Sam rozwój postaci jest wyjątkowo nieinwazyjny. Każdy poziom bohatera dodaje nam punkt ataku czy zwiększa nieznacznie HP i przyznaje punkt umiejętności, za który można odblokować nową umiejętność w drzewku skilli. Dodatkowo u kowala za znalezione materiały rozwiniemy nasze uzbrojenie, a w sklepie i za wykonanie side questów dokupimy specjalne medaliony wpływające na nasze odporności i żywioły. Postaci nie da się przepakować. Wpływ levelu na poziom trudności nie jest ogromny. Może pomóc, ale lepiej przygotować się na to, że umiejętność wykorzystania wszystkich mechanik i dostępnych narzędzi w czasie walki będzie niezbędny cały czas. Podwójny skok, dash, broń miotana, uskok czy combo z wykorzystaniem dwóch rodzajów ataku potrzebne będą w każdym starciu. Do tego postać wraz z rozwojem fabuły zbiera moce żywiołów (matko jakie to oklepane, znowu żywioły) na które każdy z napotkanych niemilców ma swoją osobną podatność i odporność.
Mało oryginalnie, za to z wielkim wyczuciem
Wszystkim tym trzeba odpowiednio wachlować w locie zarówno w czasie walki jak i w czasie eksploracji, aby rozwiązywać skomplikowane zagadki i pokonywać elementy platformowe. Jednocześnie pierwszy raz miałem wrażenie, że nagromadzenie mechanik i dochodzących w czasie rozgrywki nowych elementów, mimo ich nieskromnej ilości nie powodowało bałaganu. Każda umiejętność ma swoje miejsce w świecie gry i nie raz zdarzy nam się utknąć szukając rozwiązania zagadki, aby bardzo szybko okazało się, że połączenie opadu z krawędzi z dashem w powietrzu i podwójnym skokiem dało nam dostęp do z pozoru niedostępnej krawędzi i nowego kawałka lokacji.
Gra ma przepiękną grafikę wykorzystującą pixel-art z ogromem szczegółów tła i projektami postaci oraz poziomów tak cudownymi, że grając aż chce się przejść dalej, aby nacieszyć oczy nowymi widokami. Tego nie oddadzą screeny, gra zachwyca w warstwie wizualnej i dawno nie maiłem do czynienia z takim poziomem grafiki. Sam świat jest mocno kreskówkowy i to na poziomie Kaczych Opowieści, a nie marnych bajeczek. Patrzy się na to przyjemnie, jak na gry tworzone przez Disney (np. Aladyn na Sega Mega Drive), a jednocześnie świat nie jest przesadnie przesłodzony i nie trzeba posiłkować się zastrzykami z insuliny w czasie gry. Są jaskrawe kolory, ale i jest kres i rozpadający się na kawałki postacie po otrzymaniu szlaga z naszego oręża.
Valkiria poprowadzi Cię do … respawnu?
Na szczególną pochwałę zasługuje sposób prowadzenia akcji w grze. Fakt, biegamy po poziomach, które przypisane są poszczególnym żywiołom, za to każdy z tych poziomów jest bardzo duży i fabularnie osadzony tak, jakby był całkowicie osobną historią, a nie wyłącznie elementem fabuły głównej. Każdy nowy segment przedstawia nam nie tylko nowy sklil i żywioł, ale i nowe postacie niezależne i ich przygodę w świecie gry. Czy będzie to stale szukający nowych wyzwań kapitan małej armii, który wybrał się w ciężkim sprzęcie na pustynię, para ryboludzi, z którą zwiedzimy zalane laboratorium albo kosmici muszący odbić swój statek z rąk podniebnych piratów, każda nowa opowieść przynosi masę humoru i dodaje nowych barw naszej przygodzie. Nie ma tu miejsca na płaskość w rozwoju fabuły. Nawet bactracking wymuszający na nas powroty z nowymi zdolnościami do odwiedzonych już lokacji nie jest wyłącznie nastawiony na otwarcie wejścia do nowego pokoju, ale przedstawi nam często wielki kawał niezwiedzonej przez nas do tej pory połaci terenu na mapie, która wydawać by się mogła nie miała już przed nami tajemnic. Nowi bossowie, nowe tereny, znajdźki, a nawet bronie poboczne znajdziemy tam gdzie nie spodziewaliśmy się tego.
Kiedy wydawało mi się że zbliżam się już do zakończenia zabawy, okazało się, że to zaledwie połowa tego co mogę odkryć w Souldiers. Na szczęście kiedy ogarnąłem już drugą połowę, bynajmniej nie odczułem ani na chwilę poczucia znużenia. Może jedynie nagromadzenie dodatkowych broni, których rooster jest ogromny i w pewnym momencie odczułem, że wachlowanie po ich nadmiarze potrafił zmęczyć. Zdecydowanie wolałbym aby zamiast pojedynczego miecza czy łuku jako broni podstawowej mógłbym znaleźć ich lepsze wersje i mieć ograniczoną ilość broni miotanej niż w czasie walki szukać na szybko bomby czy miotanej gwizdki w przytłaczającej ilości opcji wyboru tej opcji.
Do ideału zabrakło niewiele
Widzieliście już wysoką ocenę, ale czy to oznacza że Souldiers jest grą pozbawioną wad? Otóż nic z tego. Od razu powiem o pladze naszych czasów, czyli bugach. Skończyłem grę zanim autorzy uporali się z takimi bolączkami jak zwolnienia animacji w niektórych momentach rozgrywki, gdzie klatki przypominają pokaz slajdów. Zwolnienia to jednak mniejszy problem przy tym, że czasami rozgrywka gubiła możliwość interakcji z otoczeniem. O ile brak możliwości otworzenia skrzynki mógłby mieć znikomy wpływ na rozgrywkę, to fakt że nie dało się przez to zapisać gry czy użyć przedmiotów takich jak klucze czy wajchy otwierające drzwi likwidowały możliwość postępu. Sytuację ratowało jedynie restartowanie gry po wyjściu do ekranu konsoli, co owocowało rozpoczęciem od ostatniego checkpointu. Małym pocieszeniem jest to, że są one rozsiane bardzo gęsto. Nie zmienia to faktu, że straciłem sporo minut starając się rozkminić rozwiązanie jednaj z zagadek, kiedy wyszło, że to nie poziom skomplikowania powoduje mój brak możliwości poradzenia sobie z nią, a to że postać nie reaguje na interaktywny element otoczenia.
Niedopuszczalnym na konsoli PlayStation 5 wydaje się też czas ładowania poziomów i ekran save, który widoczny jest przez kilka sekund. Co się tam ładuje? Świat jest bardzo duży, grafika piękna, ale to jest konsola wyposażona w dysk ssd i wielkie tytuły AAA radziły sobie w tym temacie o niebo lepiej. Niby niewielkim, ale strasznie irytującym mnie defektem jest przypisanie interakcji do wychylenia gałki w górę. Co prawda reaguje to tylko wtedy, kiedy pojawi się opcja, ale mimo to wielokrotnie zdążyło mi się wpaść w pułapkę obrotowych drzwi, kiedy przebiegając obok save point czy sklepu bezustannie wchodziłem w ekran zapisu gry lup zakupów aktywując je przypadkiem. Nie można było ustawić tego pod strzałką w górę? Albo chociaż umożliwić zmianę przypisania klawisza? Niby niewielka rzecz, ale nawet porażki w walce z bossami (zwłaszcza tymi na końcu) nie spowodowały u mnie utraty kępek włosów jak ten szczegół.
Najlepsza gra tego roku, gdyby nie Elden Ring
Pierwsze ukończenie gry zajęło mi trochę ponad trzydzieści godzin. To dużo jak na obecne standardy metroidvanii w stylu indie. A przede mną jeszcze ng+ i dwie pozostałe klasy postaci. Czy podejmę się robienia platyny? Nie wiem, bo poziom normal dał mi w kość, a ukończyć trzeba grę na poziomie hard i jeszcze nie wiem czy po ng+ będzie to jak spacer po parku czy Souldiers szykuje dla mnie łamiącą kości paliczków wyprawę. Wiem na pewno, że wbiję się w ten świat ponownie, nie tylko wodzony pokusą pucharka, ale i sprawdzić jak sprawdzają się pozostałe klasy w starciu z bossami i w jakim tempie przelecą mapę, kiedy będę wiedział już co zrobić w odpowiednim momencie, aby ruszyć dalej.
Grę do recenzji dostarczył https://planofattack.biz/