To nie jest recenzja dla ludzi o słabych nerwach i wątłym sercu. Tu można dostać kotwicą prosto między oczy. Ta gra ma w sobie tyle pirackiego klimatu, co siedzenie całą noc na torrentach. W kategorii zmarnowanego potencjału może śmiało stawać w zawody z ekspedycją sir Johna Franklina, brawurowo ścigając się w tkwieniu na krze. Ten sam poziom terroru.
SideQuest: 7th Sea jest przyzwoitym zbiorem łamigłówek pomysłowo zamkniętym w escaperoomowym pudełeczku, które sprytnie przekształca się w trójwymiarowe scenerie. I na tym należało poprzestać. Pogańska kaplica, nietuzinkowy bohater i tak oczywista walka z nadprzyrodzonym bossem, że nawet nie ma czego spojlować. Ale nie. Panom Jakubowi Cabanowi i Bartoszowi Idzikowskiemu zachciało bawić się w awanturników. A Rebel postawił żagle, podniósł kotwicę i pożeglował tą łajbą prosto w odmęty klimatów RPG pod banderą zdobną w czaszkę i piszczele. Do rozgrywki nie jest wymagana znajomość realiów czy lore systemu 7th Sea. I dobrze, bo nie ma po co.
Technicznie rzecz biorąc, wszystko gra
Zacznijmy od dobrych stron SideQuest: 7th Sea. Będzie krócej.
Patent z budowaniem sobie trójwymiarowej makiety za pomocą pudełka, arkuszy scenerii oraz wtykanych tu i ówdzie kart jest znakomity. Człowiek sam sobie robi taką wycinankową, dobranockową książeczkę i już przez to czuje się lepiej. Od tego, żeby mu popsuć ten błogostan są zagadki.
Łamigłówki w SideQuest: 7th Sea stoją na całkiem przyzwoitym poziomie. Wymagają spostrzegawczości, kojarzenia faktów, dostrzegania wzorów, logicznego łączenia wskazówek, nieco orientacji przestrzennej oraz umiejętności kumatego manipulowania tym i owym z dużym udziałem abstrakcyjnego móżdżenia. Gra robi dobry użytek ze swojej teatralnej scenerii, każąc graczowi mieć oczy szeroko otwarte. Do zagadek nic nie mam. Musiałem sięgać po solucję, więc są na odpowiednim poziomie trudności. Pisze to człowiek, który ściągał na teście IQ, więc lepiej weźcie adekwatną poprawkę na tę opinię.
W tym miejscu przyzwoity pismak powinien zakończyć recenzję, zwinąć swój warsztat i pięknie podziękować wydawcy. Milczenie jest złotem, ale zawsze miałem dziurawe kieszenie. Na to, jak spartolono pewne rzeczy w SideQuest: 7th Sea, to nawet ja nie bym się nie poważył, a jadam pizzę z dżemem.
Ahoj, pseudoerpegowa przygodo!
Za erpegowy sznyt odpowiada warstwa fabularna pisana w pierwszej osobie, karta bohatera oraz boss do pokonania w finale. Nie alertuję przed spojlerem, bo i sama gra tego nie ukrywa. Będziemy lać demona. Zagadkami.
Na kartach przyjdzie nam czytać fabularyzowane monologi dysleksyjnego szczura okrętowego. Ten bełkot wygląda tak, jakby jąkająca się papuga dyktowała tekst pijanej małpie wydającej polecenia w migowym suahili sztucznej inteligencji na korbkę. Rozumiem, że bohater ma jakiś głos w swojej głowie, z którym prowadzi mniej lub bardziej odklejony od rzeczywistości dialog, ale na kalesony Neptuna, od terapii to są specjaliści przyjmujący w gabinetach o ścianach tapetowanych dyplomami, a nie Bogu ducha winni gracze. Ktoś tu chciał pobyć sobie Najlepszym Piratem Na Świecie, lecz stanowczo przedawkował nonszalancję. Poziom pisania sięga tu Rowu Mariańskiego. Od spodu. Stojąc na palcach. Na drabinie. W całej grze jest tylko jedno dobre zdanie. Ostatnie.
Może przemawia przeze mnie atawistyczna zawiść amatora po piórze i czepiam się najmniej istotnego elementu gry. To wszystko prawda, lecz na swoją obronę mam koronny argument. Gramatykę. Nawet jeśli ktoś to nieudolnie tłumaczył z angielskiego na piracki, to nie jest okoliczność łagodząca. Gdyby zostawić kapitana Jacka Sparrowa sam na sam z pryzem w postaci ładowni pełnej beczułek rumu, to po wszystkim i tak zdołałby wysikać pod wiatr więcej pirackiego klimatu, niż zawiera treść kart SideQuest: 7th Sea. Coś tu bardzo nie pykło.
Pirat znikąd
A wiedzieliście, że wasz bohater w grze ma statystyki? Teraz już wiecie. Pewnie jesteście ciekawi, ile razy i jak będziecie mogli ich użyć w grze. Ja też. Niech sprawdzę… Raz. Dokładnie raz. Jeśli to samo przez się nie krzyczy przeraźliwie głośno o zmarnowanym potencjale, to znaczy, że wymutowaliście sobie ten tekst. Na wszelki wypadek, lepiej nie zakładajcie słuchawek i trzymajcie ręce z dala od regulacji poziomu rozczarowania. Będzie gorzej.
Protagonista zwie się Tomas Linden-Bart. Tako rzecze karta bohatera, która przez prawie całą grę leży sobie bezczynnie i beztrosko zaśmieca obszar gry. Nasz bohater lubi błyskotki. Tyle sam o sobie powie. I jak dla mnie, tak też dla was, pozostanie Nikim Ktoś-Tam-Coś. Jest tak charyzmatyczny jak nagły atak amnezji. Już nie pamiętam, co to za typ, a mam obowiązek zapisywać sobie takie rzeczy.
Cały worldbuilding w SideQuest: 7th Sea to Stutzug, Nullrode i Watycyńska Inkwizycja, której wszyscy się spodziewają. Do tej pory nie mam pojęcia, gdzie byłem i dlaczego robiłem to, co robiłem. Pamiętam, że jakiś dowcipniś napisał na karcie: „fragmenty fabuły”.
Cziter też korsarz
Nie będę się zbytnio czepiał, że gra ma brzydki zwyczaj umieszczania czarnych symboli na ciemnym tle, bo może akurat taki jej urok i klimat. Całkiem fajny pomysł rodem z przygodówek point-and-clickowych polegający na gromadzeniu itemów potrzebnych do tego, żeby przejść kapkę dalej, szybko odchodzi do lamusa. Że się można tragicznie zaciąć na jakiejś zagadce, to gatunkowa norma i przyjęty w konwencji standard. Ale, że gra ma exploita w kluczowym ficzerze, to przemilczeć nie uchodzi.
SideQuest: 7th Sea jest wyposażone w bardzo pomysłowy system sprawdzania poprawności odpowiedzi. Arkusz tabeli odpowiedzi zawiera całe mrowie symboli, który sprytnie rozmieszczone na matrycy pól pozwalają poznać prawidłowe rozwiązanie zagadki po umieszczeniu właściwych kafelków odpowiedzi. Wybrane cztery z tych ośmiu tycich, kartonowych paseczków służą do sprawdzenia rozwiązania. W każdej zagadce trzeba dobrać właściwe kafelki pod względem liczby, symbolu lub koloru. Następnie umieszcza się je jeden pod drugim, łącząc je pieczęciami z kodem łamigłówki u góry i numerem karty rozwiązania u dołu tabeli. Jeżeli symbole po lewej stronie pasków są identyczne, a te po prawej również są takie same, to znaczy, że udało się prawidłowo rozwiązać zadanie. Ten system jest całkiem pomysłowy, oryginalny i nawet miałby sens, gdyby nie to, że jest piekielnie zbugowany.
Wystarczy, że macie trafione dwa górne kafelki, a już jesteście ustawieni. Macie pewność, jakie symbole powinny przylegać do kafelków po lewej i po prawej stronie. Teraz dokładacie sobie metodą prób i błędów z sześciu pozostałych, żeby poprowadzić ścieżkę złotych pieczęci do właściwej odpowiedzi. Gra psuje się sama. Wiem, że dla pirata kodeks to tylko zbiór ogólnych wskazówek, lecz nie musi zaczynać się on od razu od „god mode”.
Kończ waść, kotwicę rzucaj!
Nie bawiłem się przy SideQuest: 7th Sea. Nie dlatego, że zagadki były kiepskie, gdyż te akurat okazały się całkiem w porządku. Poza nimi oraz konstruowaniem scenerii, wszystko inne było do bani.
Fabularyzowane teksty na kartach czytałem tylko dzięki niezdrowym ciągotkom do masochizmu. Pomimo całej swojej pozornej pirackośći, gra pozostała tylko suchą antologią łamigłówek. Karta postaci wraz z jej charakterystykami okazała się równie przydatna, co słowo honoru pirata. Genialny w swej prostocie system sprawdzania trafności rozwiązania zagadek przeistoczył się w cheat machine. A już gwoździem do umrzyka skrzyni był okrutnie sztampowy finałowy pojedynek z bossem, który po serii łamigłówek był kolejnym zestawem zagadek. Wszystko to spowodowało, że odkleiłem się od tej gry niczym ośmiornica od topielca. Recenzencki obowiązek wypełniłem. Nie zszedłem z pokładu, nim ta łajba poszła na dno. Zagrałem do samego końca, żebyście już nie musieli.
Jak mawiał kapitan Mackobrody: „Kiedy już idziesz na dno, zrób to epicko”.
Niezapomnianą podróż w odmęty pirackiego, escapequestowego szaleństwa umożliwiła współpraca barterowa z Wydawnictwem Rebel.