Legendy przedstawiać nie trzeba. Root jest klasą sam dla siebie. Cole Wehrle stworzył klasyka, który jest papierkiem lakmusowym wobec każdej kolejnej gry area control z asymetrycznymi frakcjami. Fan gier z bezkompromisową interakcją może sobie aranżować regał według pozycji nowego nabytku na wykresie skali Roota. Coś jak oś „hot and crazy”, tylko że w kniei.
Root pozwolił też wzejść gwieździe Kyle’a Ferrina, ilustratora, którego charakterystyczny styl tak mocno wrósł korzeniami w leśną estetykę, że już właściwie jest ikoniczny. Patrzysz na okładkę gry, w której on maczał pędzel i od razu wiesz, że to ten typ od Roota.
Czy da się coś jeszcze powiedzieć o tej grze ponad to, co zostało napisane, nakręcone, wyemitowane w eter? A czy Mona Lisa komuś zdradziła, jaki dowcip wywołał ten zagadkowy uśmieszek na jej drogocennym obliczu?
Z samych siebie pogrywacie
Z czego się śmiejecie, zależy od tego, czy znajdujecie się na właściwym końcu strzelby Czechowa. Jak zajrzycie pod korzenie oplatające mroczne zakątki planszowego boru, możecie dostrzec niepokojąco znajome oblicza. W Root nie tylko zajadle walczą zwierzęce frakcje antropomorficznych wojowników, lecz ścierają się też ze sobą archetypy graczy. Prawdziwy rezerwat dzikich stworzeń. Żeby wejść na taki poziom meta w pisaniu o planszówce, trzeba być nieźle walniętym w korzeń, ale wysłuchajcie mnie przez chwilę, tylko sięgnę po korkową tablicę. To nie jest aż tak szalone. Przynajmniej jak na mnie.
Markiza de Kot reprezentuje eurogracza, który eksploatuje terytorium, gromadzi zasoby, wznosi przemysłowe budowle i skrupulatnie liczy punkty zwycięstwa. Interesuje ją logistyka tras zaopatrzenia pomiędzy polanami, wydajność leśnego przemysłu. Tłusty kocur spijający śmietankę z garnca planszowego dobrobytu. Boi się tego, co spędza sen z powiek każdemu technokracie, że jakaś ameri hołota popsuje mu zabawki. Nie zapominajcie, że kotki mają pazurki. Jeżeli nadepnięcie Markizie na ogon, to pośle swoje kociaki po zwycięstwo przez dominację.
Sojusz Stworzeń Leśnych stoi dokładnie po przeciwnej stronie barykady, w rynsztoku, który wypluwa ze swoich czeluści kolejne nędzne zastępy rewolucjonistów. Buszujący w mchu plebs potajemnie infiltruje mroczne zakamarki gnijącego matecznika leśnej prosperity, żeby w najmniej spodziewanym momencie, w mgnieniu oka doprowadzić do eksplozji kostkowej przemocy. Pozostawiona samej sobie rewolucja gryzoni skutkuje niszczycielskim marszem lemingów przez planszę. Mice on map. To one odpowiadają za „trash” w „ameri”. Tylko dajcie im jakieś arystokratyczne głowy do nakarmienia gilotyn.
Dynastie Orlich Gniazd jawią się tu jako żyjąca we własnej bańce, odizolowana w bursztynowej komnacie, elita planszowego światka, kasta introwertycznych miłośników dłubania w mechanice budowania silniczka. Oni najchętniej dzioba by nie wychylali poza pulpit własnej planszetki, na której komponują karciane tableau marzeń. Wrzuć im patyk w szprychy i patrz jak w powietrzu latają pióra. Wszystko cacy dopóki ktoś nie podetnie im skrzydeł, kto nie gra według ich reguł.
Wreszcie pora przedstawić Włóczęgę. On sam jeden jest dla siebie frakcją, całym światem. Erpegowiec, którego przywiało na imprezę hydraulików. Questuje po planszy, gromadzi loot i ekwipunek. Pewnie gra dedeki w tej swojej piwnicznej norze.
Zgromadzić na jednej planszy cztery odmienne filozofie gamingu, tak różne od siebie podejścia do rozgrywki w taki sposób, aby wpisały się w spójną, płynną rozgrywkę jest sztuką. Root w swoich frakcjach genialnie personifikuje stereotypy graczy, karząc im walczyć o dominację na planszy. Piękniejszej alegorii tekturowego hobby ze świecą by szukać. Należą się panu gromkie brawa, panie Wehrle. Taki trolling wymaga nie lada talentu.
Cztery w jednej za cenę połowy
Kiedy otwieracie pudełko Root, wyskakują z niej cztery gry i bez ceregieli rzucają się sobie wzajemnie do gardeł. To nie są tylko cztery powiązane mechanicznymi łańcuchami minigierki tańcujące na leśnej arenie. Każde stronnictwo gra tu swoją grę. Łączy je tylko wspólnota środków destrukcji i jeden cel. Wygrana za wszelką cenę.
W przyrodzie wszystko ma swoją cenę, więc za bezwstydne przygarnięcie Roota na swoją półkę, przyjdzie wam zapłacić trudem uczenia się cztery razy jednej gry. Przy tak wysokiej asymetrii, każdy musi być świadomym, jak operują wrogie frakcje. Trzeba naumieć się swojego stronnictwa oraz każdego innego i to w trakcie trwania praktycznego egzaminu.
Pochylmy się na moment nad niedolą Markizy de Kot, która musi ocierać pot perlący się pod pudrowaną peruką haftowaną złotem, za pomocą jedwabnej chusteczki. Nie jest lekko być niewolnikiem własnej prosperity chodzącym w kieracie dzikiego kapitalizmu. Kocury muszą budować, zdejmować z planszetki kolejne budynki, a do tego potrzebują terenów inwestycyjnych pod nieruchomości oraz surowców, na których zapotrzebowanie astronomicznie rośnie wraz z postępami urbanizacji nieużytków leśnych. Poza tym trzeba bić każdego, kto nawinie się pod pazur. Nie z premedytacją, a prewencyjnie. Koty posiadają dobrze zorganizowaną opiekę zdrowotną, dzięki której mogą wyratować swoje futrzaki przed pewnym zgonem w konflikcie. Karta ubezpieczenia na życie rzeczą jest bezcenną.
Sojusz Leśnych Stworzeń prowadzi skrytą agitację wśród leśnego runa do momentu, aż zacznie przejmować polany w imię kolektywu. Posiadanie sieci stronników w kniei daje możliwość powoływania towarzyszy ruchu oporu pod broń i wyłonienia liderów zbrojnej opozycji. Kiedy rewolucjoniści zakładają bazy na wyzwolonych spod czyjejkolwiek opresji polanach insurekcja nabiera rozpędu. Powodzenie wywrotowej konspiracji Sojuszu Leśnych Stworzeń opiera się na timingu. Wykorzystanie właściwego momentu na wyjście z cienia czyni uciśnionych mas prawdziwy żywioł.
Gracz prowadzący Dynastie Orlich Gniazd musi grać przeciwko swojej planszetce, która z maniakalnym uporem chce konsekwentnie doprowadzić go do katastrofy. Należy bardzo przewidująco kolejkować karty, aby rozegrać wybrane dzięki nim akcje, ponieważ jedno potknięcie wywołuje pałacowy przewrót i konieczność wznawiania montażu karcianego silniczka po radykalnym resecie. Nie jest łatwo cały czas być orłem. Trzeba ostro główkować, żeby móc wykonać wszystkie dyktowane przez ogniwa rosnącego łańcucha. To jak chodzenie na płonących szczudłach po wybiegu radioaktywnych, wściekłych aligatorów bawiących się spalinowymi pilarkami. Nikt cię do tego nie zmuszał, sam się tam pchałeś i tak po prawdzie, to ty też nie możesz się doczekać własnego spektakularnego upadku. Utrzymanie orlej maszynerii w ruchu wymaga wysiłku, planowania, konsekwencji, żelaznej wręcz dyscypliny i szczęścia okupionego słonymi łzami przeciwników. Z każdą dokładaną do tableau kartą czujesz, jak ci rośnie poziom trudności.
Włóczęga to ten typ, który kiedyś zaiwaniał w korpo, a teraz rzucił wszystko i uciekł w Bieszczady, gdzie karate świstak nauczył go kung-fu. Jest prawdziwą złotą rączką, majsterkowiczem skillem dorównującym MacGyverowi. Operuje przedmiotami ze zręcznością wysokopoziomowego herosa kiedy eksploruje ruiny. Potrafi być twoim najlepszym kumplem lub koszmarem sennym, bo punkty zdobywa zarówno dzięki sojuszom jak i wzajemnej wrogości.
Root jest grą, której trzeba uczyć się bardziej. Z każdą kolejną rozgrywką tej tekturowej hydrze urasta kolejna głowa nowej taktyki, zagrania, strategii. Różne konfiguracje frakcji wymagają innego podejścia w zmaganiach. Tak, ta gra jest tak głęboka, jak historia opowiadana od stuleci przez szachy, tylko że rozpisana na czterech szekspirowskich aktorów. Każdy ruch może mieć tu swoją kontrę, wariant, rozwinięcie. Kiedy Root wrasta ci w serce, zaczynasz doceniać, jak piekielnie szczegółowa i precyzyjna jest meta tej gry. Pisałbym o nim wiersze, ale wciąż go całego nie rozumiem.
Leśna area pełna dzikiej kontroli
O kontrolę obszarów trzy klasyczne frakcje muszą bić się do upadłego, ponieważ stan terytorialnego posiadania bezpośrednio wpływa na liczbę posiadanych kart, uzyskiwane bonusy czy gromadzone punkty zwycięstwa. Liczba połączeń pomiędzy polanami, ścieżki wiodące przez las mają ogromne znaczenie dla rozgrywki. Liczba rzeczy które chcesz zrobić zawsze jest większa od akcji, które masz do dyspozycji. Musisz planować swoje tury precyzyjniej niż dwudniową wycieczkę do lasu, aby mieć pewność, że dojdziesz tam gdzie chcesz i zrobisz, co konieczne.
Zasady ruchu, które ustalają precyzyjne reguły kontroli sprawowanej nad polaną sprzyjają strategicznemu blokowaniu przejść. Często bardziej niż walczyć, opłaca się przydusić przeciwnika swoimi wojownikami wiedząc, że nie ruszy się z miejsca, siedząc jak mysz pod miotłą. Baczne lustrowanie kart w edykcie Dynastii Orlich Gniazd pozwala zatarasować im drogę, aby wykoleić ich karcianą maszynę i doprowadzić do zamieszek, żeby zrzucić ze stołka pierzastego Przywódcę. Sojusz Stworzeń Leśnych dobrze wychodzi na podrzucaniu żetonów sympatyków pod nogi rywali, gdyż te nadepnięte pozwalają wyłudzać od lekkomyślnych wrogów cenne karty.
Niech was nie zwiedzie sielski krajobraz przeciętej wstęgą ruczaju kniei. Root jest szachownicą w taktycznym maskowaniu. To mnie grzybobranie, raczej dziki gon, łowy w stylu battle royale.
Gdzie dwóch się bije, tam trzeci obrywa
W głębokim borze istnieje pewna niepisana zasada egzekwowana równie bezwzględnie, co prawa darwinizmu planszowego: Bij lidera, póki stoi na nogach! Sojusze w realiach Root są tak naturalne jak wspólne biesiady hien i sępów. Co się dzieje, kiedy zabraknie padliny, pozostaje słodką tajemnicą dzikich zwierząt i operatora National Geographic.
Root rozgrywa się w równej mierze na planszy, co toczy ponad stołem. Kontrolę w tej grze należy rozumieć bardzo dosłownie. Nie ma innej opcji, poza tą żeby dwóch zawarło chwiejny, interesowny sojusz, aby usadzić w miejscu tego trzeciego, podciąć mu korzenie i patrzeć jak więdnie jego potęga, zanim sami skoczą sobie do oczu.
Często trzeba znaleźć we własnym sumieniu odpowiedzieć na nieme pytanie o to, kto jeszcze zyska na moim ruchu, komu bardziej zaszkodzę, a kto znajdzie się na pozycji, żeby teraz zrobić mi koło pióra.
Używane w walce kostki sprzyjają agresji. Są duże. Są ciężkie. I zawsze kogoś zabolą. Bójki w Root są bezkompromisowe. Nie tylko specjalne zasady frakcji robią swoje, to jeszcze do miksu trzeba dorzucić wycraftowane karty. W dobrej asymetrycznej grze zawsze wydaje się, że strona przeciw której walczysz jest OP, a Root pozwala posmakować wiele tej dobroci. Sojusz Leśnych Stworzeń to mistrzowie defensywy, dla nich drzewa gadają po mysiemu. Włóczęga jak Rambo obwiesza się ekwipunkiem. Ptaki są tak agresywne, jakby wyrwały się Hitchcockowi z klatki. Koty mogą nakryć pozostałych czapkami. Bez obaw. Każdy ma też swoje słabości.
Card doomed game
Wojnę w Leśnogrodzie prowadzi się za pomocą kart. Jak w uczciwym card driven war game karty można zagrywać na kilka sposobów zależnie od okoliczności. Służą do przemieszczania swoich wojowniczych zwierzątek, odpalania akcji. Frakcje inaczej z kart korzystają, przez co te różną mają dla nich wartość. Można przekuwać je, żeby zdobywać przedmioty, używać ich jednorazowych efektów, uruchamiać stałe bonusy. Są karty, które podchodzą lepiej jednej frakcji, inne można uniwersalnie wykorzystać, a te cztery unikalne karty apokalipsy przynoszą zagładę, kiedy zmieniają zasady gry w trakcie wyścigu po punkty. W Root modlisz się, żeby doszły ci właściwe symbole, bo często potrzebujesz setów kart lub możliwości zadziałania w konretnym miejscu, czasie i sposobie dyktowanym przez kartę. To jest taki taRoot, co ucina palce.
W Leśnoborze życie toczy się naturalnym rytmem od świtu, przez dzień, aż po wieczór. Każda frakcja inaczej rozgrywa te fazy swoich tur. Także w odmienny sposób korzysta podczas nich z kart. Sojusz leśnych Stworzeń dysponuje niezłym patentem na pozyskiwanie kart od innych graczy podczas ich akcji.
Zawsze możesz chcieć wygrać bardziej
Kiedy już ktoś cieszy się na myśl, że maszeruje pewnym krokiem po zwycięstwo na punkty, możesz wywrócić stolik do góry nogami, żeby zagrać va banque idąc po kontrolę nad polanami. W tej chwili Root sięga wprost do swych korzeni pierwotnych zasad area control. Nie ważne, ile posiadasz, jak dobry byłeś w kumulowaniu punktów zwycięstwa, teraz liczy się tylko to, jak dużo ja potrafisz ugryźć i utrzymać. Z kartami dominacji nie ma żartów. Stawiasz wszystko na tą jedną. Berserk mode activated. Opcja atomowa robi z Roota Dooma.
Włóczęga też ma swój własny sposób na pokombinowanie z warunkami wygranej. Może skubaniec wejść w koalicję z którymś z poturbowanych graczy, żeby ten poniósł go do współdzielonego zwycięstwa.
Miło, kiedy gra daje graczom alternatywne sposoby, żeby przegrać. To też takie kolejne „just Root thing”.
Im dalej w las, tym ciekawiej
Root ma dwustronną planszę, której zimowa odsłona przeznaczona jest dla zaawansowanych wyjadaczy i wieje od niej losowym setupem. Podstawka oferuje kilka wariantów rozgrywki w dobranych składach od dwóch do maksymalnie czterech zawadiaków. Ale to dopiero początek. Bo Root to cały ekosystem. Od korzeni sięga aż po rozłożystą koronę obrośniętą dodatkami niczym dzika jabłoń kwieciem. Kiedy sięgasz po Roota, on wciąga cię w otchłań, z której prędko nie będziesz chciał się wydostać. Przecież swoją ulubioną frakcją jeszcze nie zagrałeś.
Oprawą graficzną Root wstrzelił się do pierwszej ligi mistrzów robienia wrażenia przez kontrast. Piony zwierzątek są tak przesłodkie jak mroczne są ich intencje. Ilustracje na kartach ożywiają prawdziwą baśń z wątpliwym moralnie przesłaniem.
PowRoot do korzeni
Root jest grą tak wojenną jak miłość, polityka, moralność, sobotnie zakupy, czy dzielenie się ostatnią eklerką. Root is love. Root to życie w słodko-gorzkiej pigułce.
Uwielbiam, na ile sposobów ta gra daje w kość. Dlatego wygrana smakuje jak garść malin w lipcowe popołudnie. Przeorałeś pół chruśniaka jak obłąkany dzik, żeby je zerwać, przez co poszarpany i odrapany jesteś niczym Balladyna na wietrze, ale smakują dokładnie jak powinno coś, za co omal nie dałeś się zabić. Czysta, niewinna satysfakcja, co wyrasta ku słoneczku na szczycie kompostu serdecznej podłości. Nawet jeśli zwycięstwo kosztuje bite dwa tygodnie czyjegoś focha, to nie zawahasz się po nie sięgnąć.
Root budzi pierwotne instynkty. Grasz jak ostatnie bydlę, dziwiąc się, czemu inne gry nie wzbudziły w tobie tej najwredniejszej, najlepszej wersji samego siebie. Rozgrywka coraz bardziej angażuje z każdym bezlitosnym twistem. Rozgrywka wymaga od ciebie rozpaczliwych kombinacji, aby wydostać się z matni, w którą sam się wpakowałeś. Nic tak nie cieszy jak wbicie komuś noża w plecy w skutek dobrze odpalonej akcji. Potraktowany tak z kozika bawi się nieco słabiej. Ale wiedział na co się pisze siadając do stołu. Nie przychodzisz na Roota podziwiać ilustracje.
Gra jest dynamiczna. Nie trwa długo. Może skończyć się aż za szybko. Skaluje się jak siekiera. Dziabnie konkretnie, niezależnie ile rąk trzyma za trzonek. To gateway dla już ogranych, wrota do gamingowych piekieł, z których wychodzisz epickim. Nic już nie będzie takie samo po zagraniu w Root.
Wycieczkę do ciemnego lasu pełnego asymetrycznych strachów umożliwiło wydawnictwo Portal w ramach współpracy barterowej.