Gdy pierwszy raz zobaczyłem grafikę pudełka Plemion wiatru, od razu domyśliłem się, kto stoi za szatą graficzną tego tytułu. Można się sprzeczać, kto jest najlepszym ilustratorem – jedni wolą elegancję Iana O’Tolle, inni wesołą kreskę The Mico, a pewnie i znajdą się fani stonowanych żółci i brązu autorstwa niezmordowanego Klemensa Franz. Nie sposób jednak nie docenić charakterystycznego stylu Vincenta Dutrait, znanego choćby z grafik takich tytułów jak Lewis & Clark, Oltree czy Wyprawa do El Dorado, a także w omawianych Plemionach wiatru, w których, przynajmniej w moim odczuciu, wspiął się na szczyt swoich możliwości. Pomijając co najwyżej przeciętny wygląd planszetek graczy, Plemiona wiatru zachwycają wyglądem. Na szczególną uwagę zasługują grafiki na kartach żywiołów. Nie dość, że są piękne i trudno oderwać od nich wzrok, to dodatkowo każda wygląda inaczej. Jasne, wiele grafik jest do siebie podobnych, ale nawet w takich przypadkach ilustrator dodał drobne elementy odróżniające je od pozostałych.
Ikonografia
O ile grafiki na kartach są obłędne, to tego samego nie można już powiedzieć o dolnej sekcji kart, na której znajduje się ikonografia mówiąca o możliwych profitach. Przede wszystkim jest ich dużo i na początku mogą wprowadzić zamieszanie. Czasem o sile karty decyduje liczba kart danego rodzaju w naszej ręce, czasem musimy mieć ich więcej lub mniej od naszych sąsiadów, a czasem ważne jest, by owi sąsiedzi po prostu posiadali takowe karty w swoich rękach tudzież stojakach na karty. Zadania nie ułatwiają moce przewodników i karty wiosek, które wprowadzają jeszcze więcej ikon. Po jednej, góra dwóch rundach wszystko staje się oczywiste, ale jak na grę z segmentu rodzinnego z plusem, wydaje się tego odrobinę za dużo. Niestety autorzy nie pomyśleli o przygotowaniu kart pomocy dla graczy, przez co, przynajmniej na początku, lepiej trzymać instrukcję w odwodzie.
Porównywanie rewersów kart
Niewątpliwie rzeczą wyróżniającą Plemiona wiatru jest mechanika porównywania rewersów kart z sąsiadami. Gdy już opanujemy ikonografię i będziemy mogli skupić się na planowaniu ruchów, czekać nas będzie sporo przyjemnego główkowania. O ile trudno tu szukać świadomej interakcji między graczami, to zdecydowanie występuje tu zjawisko nieświadomej interakcji, jak dziwnie by to nie brzmiało. Nie raz i nie dwa dojdzie bowiem do sytuacji, w której czekacie z danym zagraniem, aż któryś z waszych rywali pozbędzie się konkretnej karty, dzięki czemu wy będziecie mogli spełnić wasze wymaganie. Sęk w tym, że oni mogą nie mieć o tym zielonego pojęcia.
Taktyka > Strategia
Sytuacja opisana powyżej oraz duża dynamika zmian skłania do refleksji, że Plemiona wiatru powinny bardziej przypaść do gustu zwolennikom taktyki nad strategią. Trudno bowiem o długofalowy plan, gdy wokół tyle się dzieje, a sytuacja zmienia się z rundy na rundę. Owszem, możesz, a nawet musisz ustalić sobie ogólną strategię rozgrywki, jak chociażby dążenie do zrealizowania osobistych celów twojego przewodnika, dzięki którym zdobędziesz dodatkowe moce, ale trzymanie się sztywno wcześniejszych ustaleń nie przybliży cię do wygranej. Tu zdecydowanie trzeba być bardziej elastycznym i reagować na zmiany. Czasem lepiej odłożyć w czasie wcześniejszy plan i wykorzystać powstałą możliwość zagrania innej karty, której efekt prędzej czy później ci się przyda. W Plemionach wiatru bowiem nie ma złych ruchów. Każdy jest kuszący, każdy wydaje się potrzebny, co stanowi miłą odskocznię od tytułów, w których trzeba wybierać mniejsze zło i walczyć z wiecznym brakiem surowców. Jak nietrudno domyślić się z powyższego opisu, występuje tu dużo losowości, ale jest to losowość przyjemna, przynajmniej dla mnie, zwłaszcza że wiemy o niej od początku, czas pojedynczej rozgrywki jest względnie krótki, a i trudno mówić o zjawisku pecha, skoro, jak już wspomniałem, mamy do wyboru co najmniej kilka dobrych zagrań w swojej turze.
Skalowanie
Wydawać by się mogło, że gra oparta na porównywaniu kart z dwoma sąsiadami nie ma prawa działać na dwie osoby. Nic bardziej mylnego. Dzięki prostemu trikowi polegającymi na zmianie rynku kart w wirtualnego gracza, którego w ogóle nie trzeba obsługiwać, otrzymujemy odrobinę bardziej losową niż w innych wariantach, ale wciąż świetną rozgrywkę ze wszystkimi jej wymienionymi wcześniej zaletami.
Nieco mniej zachwyca rozgrywka w pełnym składzie. Tak naprawdę kolejni gracze niewiele wnoszą, wszak nadal porównujemy się tylko z dwoma sąsiadami, a, co oczywiste, wydłużają czas rozgrywki. Nie odbierałbym jednak tego jako wadę, bardziej cechę gry. Nie oszukujmy się, trudno o tytuł, który w pięcioosobowym składzie zamknie się w godzinie.
Asymetria
Gdy słyszę o asymetrycznych frakcjach, moje zainteresowanie rośnie. Nie oszukujmy się, asymetrii w Plemionach wiatru daleko do tej znanej z Roota czy zbliżonej ciężarem rozgrywki Zatoki Kupców, niemniej nie jest to tylko ledwie widoczna różnica w postaci różnej liczby surowców na starcie. Jest to odczuwalne zwłaszcza w drugiej połowie rozgrywki, gdy graczom uda się już odblokować jedną bądź dwie karty przewodników. Wówczas gra wchodzi na wyższy poziom i pozwala wykręcać naprawdę satysfakcjonujące kombosy. Fakt, iż zawsze możemy wybrać spomiędzy czterech dostępnych kart, zwiększa regrywalność i potęguje różnice między stylem rozgrywki graczy. To właśnie w tym momencie czuć największą frajdę z rozgrywki. Finał jest już widoczny, każdy ruch oferuje wiele możliwości, a kolejne ruchy wydają się mniej oczywiste.
Klimat
Plemiona wiatru poruszają temat skażenia, oferując graczom postapokaliptyczną wizję świata, w której ludzie, by przetrwać, zaczęli osiedlać się w koronach drzew, do których nie dosięgało skażenie. Żeby było zabawniej, chyba średnio im ta ucieczka wyszła, wszak z niewyjaśnionych powodów posiadają magiczne moce umożliwiające im czerpanie mocy z żywiołów. Wydawnictwo Lucky Duck Games ma chyba pecha do gier z klimatem przyklejonym na siłę, wszak Plemiona wiatru dołączają do równie absurdalnej fabuły z Wyspy kotów, w której złowrogi Lord atakuje wyspę zamieszkiwaną przez starożytne koty, w związku z czym przekupujemy je rybami, żeby zmieściły się na naszym statku.
O ile gra jest piękna i wykonana w wysokiej jakości, to ma ona tyle wspólnego z post-apo co Nova Luna z katalogu tego samego wydawcy. Jest to bowiem abstrakt z doklejonym na siłę tematem. Wciągający, satysfakcjonujący i nowatorski abstrakt, który dzięki doklejonemu na siłę tematowi został pięknie opakowany.
Grę bezzwrotnie otrzymałem od Wydawnictwa Lucky Duck Games, co nie miało żadnego wpływu na ocenę.