Wszelkie innowacje w grach euro witam z entuzjazmem i dziecięcą naiwnością
Gry euro potrzebują rewolucji bardziej od ancient régime’u. To najbardziej konserwatywny rodzaj planszówek, który od eonów wspiera się na kilku filarach, jakimi są: produkcja oraz zarządzanie zasobami, tory postępu i punktacji a także paniczny strach przed interakcją. Ten gatunek jest tak skostniały, że praktycznie stał się żywą skamieliną.
Niestety każda rewolucja jest nienasyconym monstrum, które wymaga ofiar i jak Saturn pożera własne dzieci. Nawet zawarcie Paktu z diabłem nie gwarantuje sukcesu.
Czasami zmiany klimatu to dobra rzecz
Cieszący się renomą w pewnych kręgach Alchemicy to bardzo dobra gra dedukcyjna, jednocześnie będąca kapitalną satyrą na światek akademicki, gdzie studenci są królikami doświadczalnymi, liczą się przede wszystkim publikacje, a dobre kłamstwo znaczy więcej niż przebłysk geniuszu.
Pakt z diabłem zaś praktycznie jest moralitetem, gdyż pięknie podtyka graczom pod nos wszystkie atrakcje moralnego upadku. Wygórowana ambicja wiedzie ku pysze, która kończy się bankructwem, gdy przychodzi spłacać zaciągnięte długi.
Pokusa przehandlowania kawałka duszy pojawia się w wyniku chciwości, desperacji, wyrachowania lub strachu przed hordą inkwizytorów, których przecież czymś przekupić trzeba. Absolutnym mistrzostwem świata jest to, że cnotliwe rozstrzygnięcia dylematów kart wydarzeń, bardzo często ze współczesnego punktu widzenia wyglądają na absolutnie niemoralne. Ale wisienką na torcie są ukryte tożsamości graczy.
Pakt z diabłem jest, na wiele mniej lub bardziej subtelnych sposobów, piekielnie klimatycznym euraskiem. Od razu uspokajam eurotwardogłowych, że gra nie wywróci im świata do góry nogami. Tu też wygrywa się na punkty, produkuje i wymienia surowce oraz awansuje na torach.
Nie taki diabeł straszny, jak go malują
Zanim diabeł zajdzie graczom za skórę, warto chwilę pochylić się nad technikaliami, zwłaszcza że niczym cierń w kopytku tkwi tam rzecz, której niektórzy unikają jak czart święconej wody. Ta przeklęta aplikacja.
Dla tych, co na samą myśl, o używaniu smartfonu w grze, reagują wysypką, podaję listę składników uczulających: praktycznie zero. Apka jest tak nieinwazyjna, jak to tylko możliwe bez wyrzucenia telefonu przez okno.
Komórka leży sobie na stole, przypomina o kolejnych fazach gry oraz organizuje dobijanie szemranych targów w dyskretny sposób. Ot, trzymasz bardzo fajną skrzyneczkę nad telefonem, dnem z kodem QR w stronę obiektywu aparatu, żeby aplikacja wskazała ci kolor gracza, do którego zawędruje ta oferta nie do odrzucenia.
Algorytm pilnuje, żeby skrzyneczki były dystrybuowane w sposób losowy i sensowny jednocześnie. Zanim te fajne portfeliki wrócą do właścicieli, wędrują jeszcze raz do losowych odbiorców w trybie incognito. Zapewnia to większą szansę na dobicie targu w tej losowej karuzeli, a jednocześnie rozsiewa podejrzenia i paranoję.
Każdy kuferek jest na stałe przypisany do konkretnej roli, a po otwarciu widać, czy zawarta w nim oferta została przez kogoś zaakceptowana. W ten sposób wychodzi na jaw, że ktoś jednak zaprzedał duszę diabłu, zatem należy wypatrywać oznak nagłego wzbogacenia.
Może to być śmiertelnym grzechem w oczach planszowych purystów, lecz muszę stwierdzić, że aplikacja w Pakcie z diabłem działa znakomicie i perfekcyjnie organizuje rozgrywkę.
Diabeł się w ornat ubrał i na mszę ogonem dzwoni
Gra prezentuje się na stole diabelnie atrakcyjnie. Składane tekturowe ekrany graczy, które zasłaniają ich stan posiadania skutecznie chroniąc przed identyfikacją, posiadają pulpity do zagrywania kart oraz oznaczania akcji, a co jeszcze fajniejsze, dysponują zdejmowaną nakładką, dzięki której wyglądają jak zamczyska.
Centralna plansza posiada funkcjonalne wycięcia, wyraźnie oznaczone zrozumiałą ikonografią pola oraz bajer w postaci obrotowego koła produkcji, które jednocześnie jest licznikiem rund gry dzięki zmyślnie umieszczonym otworom. Lubię tę czeską szkołę tekturowego rzemiosła, kiedy jak w Pradze Suchego rozkładanie gry niepostrzeżenie zamienia się w tekturowe modelarstwo. Pakt z diabłem pięknie wyrasta nad stołem i ożywa jak sprytna wycinanka z kart baśniowej księgi.
Ilustracje Paktu z diabłem mają lekki, kreskówkowo satyryczny charakter i bezczelnie drwią sobie z kanonu estetycznych standardów dosłownie ma moich oczach. Jak diabełek z pudełka, co i rusz wyskakuje wprost z karty czy detalu planszy jakiś intrygujący detalik, klimatyczny smaczek.
Ja akurat bardzo lubię easter eggs oraz wszelkie facecje, więc nie wadzi mi ryzyko ataku zeza rozbieżnego, kiedy coś niecnie odwraca moja uwagę od ważnego gameplayowo detalu. Nie każdy jednak uznaje za strawną aż tak rozbrykaną grafikę. Gra brzydka nie jest, siarką nie trąci, acz anielską urodą też nie grzeszy.
Piekło to inni, jak mawiają inni inni
Już na etapie umawiania się na grę trzeba przezwyciężyć drobną niedogodność. Do stołu musi zasiąść dokładnie czterech graczy. Jedno „sorki, bo pies mi zjadł kluczyki do samochodu” i leżycie, nie pogracie. Choćby piekło zamarzło, Pakt z diabłem się nie skaluje. Do tego tanga trzeba czworga.
Gry z ukrytymi tożsamościami, czy motywem zdrajcy korzystają na większej ilości uczestników. Przy ustawowym minimum, zbytnie zawężenie kręgu podejrzanych zwykle psuje zabawę. Tutaj gracie tylko w wariancie dla opornych.
Z regrywalnością bywa tak, że apka losująca przydziały ról przed rozgrywką może dać ci trzy razy pod rząd diabła i przez całą swoją przygodę z grą nie poznasz alternatyw. Jak komuś rola nie pasuje, trzeba losować od nowa. Lepiej, aby nie jęczał, że nie chce znowu być kultystą, bo jak się wreszcie zamknie, to zdradzi za dużo ukontentowanym milczeniem. Sprytnie blefować, a owszem i można, lecz w tej grze ma się o wiele większe zmartwienia, niż dbanie o poziom pozerstwa.
Czy tańczyłeś kiedyś z diabłem w świetle księżyca?
Skoro w grze są sekretne role, to Pakt z diabłem z definicji powinien być grą asymetryczną do samego szpiku splugawionych kości. Przynajmniej w teorii, w części, przez pewien czas i dla większości uczestników tak jest. Graczom nie tylko przyświecają inne cele, mają bardzo różny stan posiadania na starcie, to jeszcze w odmienny sposób zawierają ze sobą tytułowe pakty.
Diabeł jest bajecznie bogaty w zasoby lecz nie ma ani kawałka duszy. On tu przecież jest od kuszenia, przekupywania i korumpowania. Za oferowane błyskotki może chcieć tylko duszy.
Kultysta posiada nieco luksusowych dóbr na start, lecz ma tylko dwa kawałki duszy z trzech, w dodatku splugawione. Jest wystawiony na strzał inkwizycji, lecz na tyle zasobny, aby spróbować kupić brakującą cząstkę duszy od śmiertelnika, żeby załatwić sobie przepustkę do nieba u pobożnych szpiclów. Może też ulec pokusie opchnięcia diabłu cząstki swojej niecnej duszy pomimo ryzyka, gdyż daje mu to liczne benefity. Kultysta może oferować zasoby za złoto lub duszę.
Wreszcie dwaj śmiertelnicy zaczynają grę tylko z własną duszą, której cząstki zyskają wartość dopiero wraz ze wzrostem popytu. Oni tak bardzo mają pod górkę, że jak któryś postawi aż dwa budynki w jednej turze, to od razu wpada do takiego skarbówka ze świętego oficjum z dogmatycznymi podejrzeniami. Mogą tylko inicjować wymianę surowców za złoto, a o duszę muszą zostać skuszeni.
To jest ten jeden z autentycznie ekscytujących momentów w grze, kiedy dostajesz do ręki skrzyneczkę z zawartością swojej roli. Diabeł sam musi oprzeć się pokusie kompulsywnego budowania, bo na wiele go stać z marszu, a utrata kamuflażu biednego jak mysz kościelna szaraka może go kosztować ciężkie punkty.
Kultysta powinien zastanowić się nad wyborem opcji kupienia duszy po dobrej stawce, lub pozbycia się własnej dla zysku okupionego ryzykiem kursowym. Zwykli śmiertelnicy muszą do dusz mieć stosunek bitcoinowy i sprzedawać na zwyżce.
Kto nie donosi, tego wynoszą
Poza spekulacjami, wrodzoną podejrzliwością i nawracającymi epizodami paranoi, które są podstawą do czerpania pełni przyjemności z mechaniki ukrytych tożsamości, sama gra głośno i wyraźnie motywuje graczy do wściubiana nosa w cudze sekrety. Co jakiś czas odpala się faza polowania na czarownice. Można wtedy bezkarnie rzucać pomówieniami, żeby nasłać na rywala wściekły tłum z widłami i pochodniami.
Sprawę załatwia się przez głosowanie za pomocą pierścieni identyfikujących kolor podejrzanego o czary, czy inne zaprzedanie się mrocznym siłom. Kto zostanie wytypowany przez przynajmniej dwóch graczy, musi pokazać, że ma kompletną, trzyskładnikową duszę. Jeśli nie może, lub diabolicznie nie chce tego zrobić, traci reputację, punkty i gości nad fosą ekipę żądną grilla, którego sam może stać się podpałką.
Byłby to jeden mały krok dla graczy w kierunku zidentyfikowania diabła lub kultysty i wielki krok dla gry w budowaniu klimatu tuż przed wizytacją inkwizytorów, gdyby nie to, że konsekwencje są w istocie raczej mało istotne.
Kara, jaką trzeba przyjąć na klatę w efekcie demaskacji aż tak bardzo nie boli, zwłaszcza że Pakt z diabłem nie głaszcze graczy po główkach i z miną niewiniątka potrafi im zrobić gorsze rzeczy z o wiele błahszych powodów. Fajnie jest poczuć się jak podczas imprezówki, kiedy można sobie na luzie powytykać ludzi palcami, ale ta gra jest w ponad stu procentach optymalizacyjnym eurasem i nie pozwoli ci o tym zapomnieć. Jeśli padnie na ciebie choć cień podejrzenia, że się za dobrze bawisz, Pakt z diabłem zrobi ci piekło na ziemi.
Ten planszowy remake Egzorcysty bardziej bazuje na efektach specjalnych niż oskarowym scenariuszu
Wreszcie przychodzi wyczekiwany z napięciem moment egzorcyzmowania roli diabła. W ruch idą skrzyneczki, w których uprawnieni gracze umieszczają swoje typy. Diabeł niczego nie odgaduje, tylko chwali się zdobytymi duszami, żeby zdobyć nagrody i punkt przy okazji mogąc wkurzyć dodatkowych egzorcystów, gdy za dobrze mu poszło.
Kultysta może wydać diabła, bo czemu nie, sam niewiniątkiem nie jest. Śmiertelnicy mogą głosować na jednego szemranego typa lub obu, wolna wola, ich zadaniem jest przyklejanie łatek. Prawidłowo odgadnięty czart dostaje od gry łomot, traci punkty, spada na torze pobożności. Głosujący na niego denuncjatorzy zarabiają punkty i uznanie w oczach kleru. Wydanie kultysty też jest coś warte. Głosowanie powtarza się też w finalnej rundzie gry, żeby nie zapomnieć jak fajne jest social deduction.
Nie jest aż tak super, jak Matúš Kotry myślał, że będzie. Ani kara dla łotra, któremu spalono przykrywkę, ani nagroda dla skutecznego donosiciela nie są żadnymi gamechangerami. Nawet wykryty w połowie gry diabeł wciąż może bezkarnie wyczyniać swoje niecne sprawki. Owszem teraz wiesz tyle, że temu konkretnemu kolesiowi nie możesz za żadne skarby sprzedać ani kawałka duszy, bo przez to skubaniec wygra, lecz to, że diabłu tanio skóry się nie sprzedaje, wiedziałeś od samego początku.
Liczy się tylko rola w grze, a nie kto konkretnie ją odgrywa. Dwuetapowy, losowy system dystrybucji ofert wymiany tylko jeszcze bardziej rozmywa znaczenie ukrytych tożsamości w grze. Powiedzmy, że diabeł wyrychtował super podstępną ofertę dla jednego ze śmiertelników, który dzięki złotu mógłby wyjść z długów, a ta do niego wcale nie trafi, za to pójdzie do kultysty, co wyprzedał się z okruchów dusz do zera, a potem do świętoszka, co ceni duszę ponad życie. I Belzebub dupa, gdy losowości kupa.
Sekretne deale miały potęgować klimacik i skłaniać do dwulicowych zagrywek, blefu oraz gry nad stołem. Niestety ograniczają się do mechanicznego „machniom” zbywanego okazjonalnym wzruszeniem ramion. Albo i tak nie stać cię na przyklepanie zgniłego interesu, albo jesteś na tym etapie gry, że już ci to wisi. Jeśli ktoś zaangażuje się na tyle, by wykorzystać to narzędzie do budowania atmosfery w rozgrywce, to brawa dla niego za wytrwałość, determinację i anielską cierpliwość do ludzi. Jednak Pakt z diabłem jest grą euro. Tu nie ma miejsca na pierdółki. Tu się liczy, planuje i zawsze na wszystko brakuje.
Gdy się człowiek spieszy, to się diabeł cieszy
W Pakcie z diabłem nie poszalejesz. Produkcja zasobów jest bardzo limitowana. Na początek maksymalnie dwa zwykłe surowce i jeden luksusowy, którego jak się bardzo postarasz, to możesz robić całe dwa. Pamiętaj, że nie ulepszasz pozyskiwania konkretnego surowca, a tylko pole które do tego służy. To trochę pokrętne, ale takie właśnie ma być, gdyż co rundę koło produkcji obraca się, umieszczając nowe zasoby w twoich obszarach. Dzisiaj zbierasz dwa zboża i drewno, a jutro będą to dwa kamienie i zboże.
Jak na karuzeli Tzolk’ina kręcisz się podglądając przyszłe dostawy, żeby mieć jako takie pojęcie jak bardzo nie będzie cię na nic stać. Na początek zarabiasz dwie sztuki złota, po jednym z dwóch zasobów podstawowych i pojedynczym luksusowym, marmurze albo szkle. Podstawowy budynek jeszcze jako tako za to postawisz, może nawet dwa, ale to wzbudzi podejrzenia współgraczy zjednoczonych w zawistnej nędzy.
Karty budynków z późniejszych rund są coraz bardziej zasobożerne, a ty się za bardzo nie wzbogacasz. Coraz bardziej pożądasz tych punktów, bonusów i akcji przez nie zapewnianych, lecz poza skrawkiem duszy nie masz nic szczególnie cennego do przehandlowania. Ekonomia gry jest zakręcona jak homeopatyczne kadzidło agnostyka.
Gra będzie cię gnębić, aż się nie złamiesz
Gospodarka Paktu z diabłem opiera się na zinstytucjonalizowanej przemocy ekonomicznej. Nie licz na coś więcej, niż ciągły deficyt w ramach dziury budżetowej. Będziesz musiał dokonywać salonowych wyborów, czy postawić budynek, czy płacić za dodatkową akcję, która też generuje koszty, a twoja i tak za krótka kołderka pruje się coraz bardziej.
Co prawda istnieje oficjalny kurs wymiany zasobów, lecz służy on przede wszystkim do promocji lichwy. Możesz oferować atrakcyjniejsze ceny rynkowe podczas próby wymiany w ciemno, lecz zazwyczaj wszyscy potrzebują tego co ty, albo ich już na nic nie stać. Gra jest ustawiona przeciwko tobie. Niczym dobre kasyno steruje twoimi poczynaniami wprost na mielizny rychłego bankructwa. Po kiego diabła siadałeś do stołu?
Pakt z diabłem to przewrotna cryptoreklama chwilówek
Często jedynym ratunkiem przed bankructwem jest zapożyczenie się po same uszy. Kredyt można wziąć od ręki. Wystarczy przesunąć kosteczkę na odpowiednim torze i to bez sprawdzania zdolności kredytowej. Inkasujesz żetony monet i żyjesz w złudnej beztrosce aż do fazy naliczania odsetek. Lichwa w tej grze jest czymś piekielnie pięknym.
Kiedy trzeba spłacać procenty, przesuwasz swój znacznik na niewinnie wyglądającym czteropolowym rondelku o tyle pól, ile wynosi saldo twojej pożyczki. Za każdy pełen obrót dłużniczego koła tortur podnosisz swój dług o dodatkowy skok na torze. Jak wisisz trzy monety, to po dwóch fikołkach po stronie zobowiązań są już cztery monety. Ale teraz wystarczy jeden obrót i robi się z tego pięć. I tak spirala zadłużenia coraz mocniej zaciska ci się na szyi.
Matúš Kotry stworzył tu mechanizm tak sadystyczny, że Martin Wallace, który uwielbia doprowadzać graczy do bankructwa to przy nim niewiniątko. Nigdy nie możesz pożyczyć ponad limit dziesięciu monet, a za każdym razem, gdy walisz głową w mur za sprawą kalkulatora odsetek, dostajesz moralnego karniaka w postaci żetonu diabelskich skrzydełek, przez które idzie się prosto do piekła.
Pożyczki zaciągać możesz w każdej chwili, ale spłat należy dokonywać w konkretnych fazach rundy. Najczęściej takich, gdy brakuje ci gotówki. Zmniejszenie długu to dobra rzecz, dlatego gra ci na to nie pozwoli.
Poziom twojego zadłużenia wprost przekłada się na ujemne punkty, którymi dostajesz po łapkach podczas podliczania swoich osiągnięć na koniec rozgrywki. Tą pułapkę kredytową można sprytnie wykorzystać do zamaskowania swojej roli w grze. Kiedy wszyscy zobaczą, że bierzesz horrendalną pożyczkę na sześć monet, nie będą zadawać sobie niewygodnych dla ciebie pytań, skąd miałeś na tę katedrę.
Moralność pani Twardowskiej
Prosto od finansów przechodzimy do etyki. Te dwa aspekty ludzkiej duszy są w grze bardzo ściśle powiązane, wręcz wzajemnie skrępowane. Cnotliwe postępki nagradzane są awansem na torze reputacji, zaś występne czyny karane są gwałtownym spadkiem na tymże. Kto wespnie się na szczyt, dostaje żeton anielskich skrzydełek, a komu przyjdzie stoczyć się na samo dno moralnej degrengolady, otrzyma po drodze do trzech karnych żetonów diabelskich skrzydeł. Dysproporcja w tym aspekcie wskazuje, że Pakt z diabłem woli karać, a nie nagradzać.
Pozycja znaczników na torze ulega sprytnemu resetowi pod koniec każdej rundy, gdyż są one ściągane ku neutralnemu centrum z tym większą siłą, im dalej zawędrowały. To żeby graczom nie było tak za łatwo być tymi opłacalnie dobrymi.
Jak w umoralniających przypowiastkach należy wybierać między dobrem i złem posługując się tu moralnym eurokompasem. Rozpatrywanie wydarzeń za każdym razem daje graczowi szansę na rozwiązanie etycznego dylematu. Można postąpić w sposób godny pogardy i zarobić surowce kosztem spadku reputacji, lub wydać więcej zasobów, aby poczynić duchowe awanse. Pomimo tego, że jest to tylko sucha kalkulacja, te wydarzonka mają taki kaznodziejski klimacik.
Nagrodą za dobre uczynki staje się glejt chroniący przed inkwizytorem wydawany w zamian za trzy żetony anielskich skrzydeł. Trójka diabelskich fruwadeł sprowadza do zamku gracza jego prywatnego inkwizytora. Wizyta tego typa może kosztować cztery punkty zwycięstwa, co zawsze jest bolesne. A to nas prowadzi do tego, czego wszyscy spodziewają się nie spodziewać.
Puk! Puk! Czeska inkwizycja! Czy zastaliśmy kogoś łatwopalnego?
Było polowanie na czarownice, czas na gwóźdź programu, inkwizycję. Co ciekawe, podczas rozpatrywania przesłuchań Świętego Oficjum, Pakt z diabłem do tej pory szczuł graczy na siebie i podjudzał przeciwko sobie, teraz w uroczym, schizofrenicznym twiście każe im ze sobą współpracować w zrzutce ma łapówkę dla inkwizytorów. Pomaganie swoim wrogom to iście diaboliczna koncepcja. Tylko jeśli uratowanie twojej własnej skóry absolutnie wymaga popełnienia tej przeklętej zbrodni pomocy komuś przy okazji, możesz być do tego zdolny. Ale wcale nie musisz, jeśli tylko możesz tego uniknąć.
Inkwizytorzy są po to, żeby sprawiać graczom ból. Pod groźbą odebrania punktów zabierają surowce, w tym luksusowe, niszczą budynki, robią graczowi rachunek sumienia z reputacji kosztujący punkty. Spławić takiego można skrawkiem duszy, o ile się wszystkich nie opyliło zbyt lekkomyślnie. Jeżeli zdobyłeś żeton pobłażania za bycie bardzo pobożnym chłopcem, , możesz wydać go, aby uniknąć kata. Przed rozpoczęciem przesłuchań inkwizycji można dokupić sobie żetony anielskich skrzydeł za bardzo wysoka cenę. Jeżeli komuś brakuje takich do glejtu pobłażania, to piorunem wyskoczy z gotówki.
Czasem diabelskim targiem opłaci się przyjąć karę w punktach, jeśli oddanie inkwizytorowi cennych zasobów oznaczałoby utratę szansy postawienia budynku więcej wartego w punktach. Nie zapominajmy o wizytatorach, których nałapało się po drodze kolekcjonując czerwone skrzydełka jak jakieś potępione pokemony.
Zgodnie z taką świecką tradycją, że w Pakcie z diabłem wszystko co klimatyczne, musi graczy mocniej boleć, poczynania diabła mają ogromny wpływ na inkwizycję. Jeśli czart zabłyśnie w trzeciej rundzie kilkoma zebranymi duszami, uaktywnia dodatkowych inkwizytorów i wtedy wszyscy mają przekichane. Poziom trudności skacze z nightmare do ultra hell.
Pomimo szczerych chęci, żeby w fazie inkwizycji zrobić z gry taki niechętny semicoop, to wciąż bardziej opłaca się graczom pociągnąć wszystkich na dno, z zastrzeżeniem, że nie wszyscy równo umoczą. To takie swojskie, że na swój sposób klimatyczne.
Diabeł tkwi w fundamentach
Nie ma euro bez budynków. Tutaj też się tu buduje, na przykład kościoły. Wznoszenie struktur w Pakcie z diabłem to taka wesoła patodeweloperka jest. W każdej rundzie rozdaje się graczom losowy zestaw kart budynków. Z nich dwie należy puścić draftem do sąsiada. W ten sposób powinna się ta wściekła losowość w doborze zbalansować.
Ale gdzie tam, na zbyt wiele nie licz, bo zazwyczaj dostaniesz rogatą figę z makiem. Każdy pozbywa się tego szajsu, którego nie jest w stanie wybudować. Zgadnij, czy ty za swoje mocno przetrzebione zasoby coś z tego postawisz. Stać cię na jeden, może dwa budynki uwzględniając lichwiarską pożyczkę, niepewne deale i tragicznie słaby kurs wymiany surowców.
Żeby ci na pewno nie zabrakło powodów do rwania włosów z głowy, gra zmusza cię do odrzucenia wszystkich niewybudowanych kart poza tą jedną jedyną, zanim dostaniesz przydział nowych w bieżącej rundzie. Żeby była pełna jasność, musisz wybrać jeden prawdopodobny do skończenia budynek dysponując mglistą prognozą wykonania, kiedy za moment zwali ci się na głowę wybór dwóch z czterech i dwa odpady budowlane na koniec. Żeby to sobie dobrze przemyśleć, lepiej za dużo nie myśleć.
Kiedy już masz całkiem satysfakcjonujący ogląd kart, warto sobie zaplanować roboty budowlane. I tu zawsze masz do czynienia z sytuacją permamentnej niepewności. Akcje budowy wykonasz po fazie wymian z innymi graczami. Nigdy nie jesteś pewien czy twoją przynętę ktoś łyknie, a w międzyczasie tobie może spodobać się taka, którą w efekcie pokrzyżujesz własne plany. Nie przyzwyczajaj się do tego, co tam sobie wymyśliłeś zawczasu. Różnie może być, zanim wmurujesz kamień węgielny.
Punkty z piekła rodem
Budynki dają punkty, zapewniają dostęp do nowych akcji, pozwalają korzystniej wymieniać i pozyskiwać zasoby, zapewniają liczne bonusy, zmieniają na korzyść właściciela zasady gry. Miło byłoby, gdybyś mógł sobie na taki przydatny gmach pozwolić, ale już toniesz w długach i nikt nie chciał twojego marmuru.
Jeżeli uda się pomimo licznych przeciwności zbudować z kart budynków sensowne tableau, to zaczynają one pracować jak tryby całkiem sensownego silniczka. Możesz zarabiać więcej złota, produkować luksusowe zasoby, zyskiwać awanse na torze reputacji, korzystać ze zniżek i bonusów konstrukcyjnych. Jeżeli masz dużo szczęścia, to ten aspekt gry może być dla ciebie satysfakcjonujący. Niestety, szczęście jest tu warunkiem kluczowym. Jak karta nie dojdzie, to nic z tym nie zrobisz.
Gra zachęca do zbierania zestawów symboli na kartach. Nagrody za to są dwustopniowe. Mniejsze osiągnięcia odblokowują lepszą produkcję zasobów po ułożeniu na polach planszy głównej. Większe osiągnięcia dają jednorazowe korzyści oraz punkty. Należy budować do zestawu, bo to daje wymierne korzyści. Każda przewaga nad grą, która wciąż rzuca ci kłody pod nogi jest Pakcie z diabłem na wagę złota.
Bardzo przydają się tutaj żetony dworzan, którzy są przede wszystkim jednorazowym ekstra symbolem potrzebnym do wypełnienia warunku jakiegoś osiągnięcia. Poza tym przydają się do realizacji pobożnego wyboru z kart wydarzeń i wart jest taki jeden dworzanin punkt, o ile dotrwa do końca gry.
Symbole alchemii to dżokery, które mogą wchodzić w skład kilku zestawów jednocześnie, lecz naznaczone nimi budynki naukowe są piekielnie drogie w surowcach i dodatkowo kosztują właściciela potężny uszczerbek reputacji. Jest to równie upierdliwe, co bardzo klimatyczne. Wszystko, co dobre, musi tu zaboleć.
Co nagle, to po diable
Pakt z diabłem ma bardzo przemyślany i zgrabnie działający system planowania i wykonywania akcji. Najpierw za zasłonką gracze rozkładają znaczniki akcji na polach tych czynności, które decydują się później wykonać w ustalonym porządku. Najpierw wykonuje się do dwóch akcji budynków, co najczęściej pozwala zdobyć zasoby do postawienia nowych.
Można zbudować kartę i zaraz odpalić z niej akcję. Limit konstrukcyjny wynosi dwa budynki. Biorąc pod uwagę ekstremalne koszty oraz bardzo ograniczone osiągi karcianych silniczków, na dwa budynki w rundzie mało kogo stać, chyba że ma konszachty, lub sam stoi po rogatej stronie mocy. Wreszcie na koniec zatrudnia się dworzanina.
To jest najlepsza część gry. Prawdziwy promyk słońca w całym tym dołującym pustkowiu niemocy i beznadziei. Wykonanie skutecznej sekwencji, w której produkujesz, budujesz, pozyskujesz, odpalasz starannie skonstruowane kombo, za które dosłownie oddałeś duszę, pozwala w ferworze dzikiego upojeniu satysfakcją na chwilę zapomnieć, jak bardzo ta gra cię nienawidzi.
Bardzo fajnym urozmaiceniem są karty wydarzeń rozpatrywane w fazie akcji. Dostaje się taką jedną, zgodnie z duchem gry zupełnie losowo. Jedna strona przedstawia wątpliwe moralnie rozwiązanie przedstawionego dylematu, a druga takie aprobowane przez kler. Jeżeli wybierzesz „złe” rozstrzygnięcie, rozpatrujesz je na początku fazy wykonywania akcji, gdyż za straconą reputację dostaniesz zasoby.
Konsekwencje „dobrej” strony działają na końcu, po opłaceniu kosztu i jest to pobożna nagroda w reputacji. Bardzo zgrabnie można sobie wpleść wydarzenia w kolejkę wykonywanych akcji. Jeden z nielicznych fajnych elementów gry, za którego użycie gracz nie jest karany.
Jak we wszystkim, co dobre i pozwala się dobrze bawić, tak i tutaj Pakt z diabłem nakłada graczom cugle i ostro ściąga wodze. Wyłożenie dwóch znaczników akcji jest darmowe, zaś każdy kolejny z czterech kosztuje żeton zboża. Zaplanowanie niemożliwej do wykonania akcji lub przeliczenie się w kosztach skutkuje utratą reputacji. Jak wielokrotnie wspominałem, ta gra nie lubi graczy i wcale się z tym nie kryje.
Zdobycie ujemnego wyniku punktowego to w Pakcie z diabłem rzecz normalna
Tutaj możesz więcej punktów stracić, niż zyskać. Zagrasz strategię na wznoszenie budynków i zadłużysz się po drodze tak, że zwalisz sobie inkwizytorów na głowę przez odsetki. Wyprzedasz się z dusz, więc inkwizycja rozszarpie cię na sztuki. Zawalisz reputację, zatem nałapiesz diabelskich skrzydełek i skończysz u inkwizytora.
Sposobów na to, jak mieć przechlapane jest w Pakcie z diabłem bez liku. Ta gra kopie cię prosto w nabiał raz po razie i czerpie z tego perwersyjną przyjemność. Lubię, jak nie jest łatwo, ale masochistą nie jestem. Tutaj każda runda bywa pułapką. Jeden błąd i czujesz się jak na planie kolejnej odsłony Piły. W głowie histerycznie kołacze ci „Czy chciałbyś zagrać w grę?” i nie możesz się obudzić z koszmaru na jawie.
Na torze punktacji nie bez powodu zaznaczono wyniki do minus czternastu. Zatroskanych tym faktem, od razu uspokoję, że da się ugrać mniej. Nie ma limitu, jak bardzo możesz być w tę grę do bani.
Na sądzie ostatecznej punktacji końca gry trzeba się wyspowiadać z długów, doliczyć sobie punkty za budynki i premie, jakie się ogarnęło po drodze, zgarnąć punkciki za dworzan, osiągnięcia i posiadane zasoby. Kawałki duszy kultysty są punktowo toksyczne. Nawet diabeł brzydzi się konfidentami.
Żetony anielskich skrzydełek to punkty dodatnie, zaś diabelskich ujemne. Niewykorzystane żetony wyjścia z lochu inkwizycji są warte grube dwa punkty. Wszyscy punktują za większe osiągnięcia, tylko nie diabeł, ale może je przechera zdobywać, żeby za wcześnie nie zdradzić, kim był. W tej księgowości nie nic zbytnio kreatywnego poza delikatnym podkreśleniem asymetryczności ról graczy.
Skończenie gry z urobkiem tylko kilku punktów nie jest niczym wstydliwym. Kiedy wstajesz od stołu z wynikiem mniejszym od zera, to przynajmniej sam miałeś jakąś frajdę w międzyczasie, za którą srogo zapłaciłeś, lub przynajmniej dostarczyłeś jej innym. To nie jest łatwa gra. Trzeba się jej nauczyć. A nie każdemu będzie się tego chciało, kiedy patrzy na zero od spodu, z czeluści punktowego piekła.
Piekielnie ciężko jest Pakt z diabłem uczciwie podsumować nie uciekając się do diabelskich sztuczek
Niewątpliwie gra jest bardzo dobrze przemyślana i rewelacyjnie spięta mechanicznie. Wszystko się ładnie zazębia, przeplata ze sobą w interakcjach między mechanikami, pozwala budować silniczek, korzystać z kombogennych bonusów. Planszowy majsterkowicz znajdzie tu dużo dobra, żeby pobawić się ruchomymi częściami gameplayu.
Wytrawnych eurograczy ucieszy praktycznie pełna transparentność pod względem ile czego kto zarobi z planszy, w związku z czym można się pokusić o próbę wydedukowania kto kim jest na podstawie tego, na co nie powinno go być w danej chwili stać.
Koło produkcji wprowadza możliwość jako takiego planowania w oparciu o to, co przyniesie przyszłość z kolejnym jego obrotem.
Matúš Kotry potrafi robić gry z klimatem, który uroczo wyskakuje jak diabełek zza krzaka w pomysłowym mechanicznym triku.
Pakt z diabłem jest względnie ładny, a przynajmniej ma bogatą osobowość.
Niestety gra o diable nie ma duszy
Najbardziej klimatyczny aspekt gry ukryty pod postacią sekretnych tożsamości tak naprawdę nic szczególnego do gry nie wnosi. Po demaskacji diabeł i kultysta grają jak grali, co najwyżej uronią łezkę nad straconą reputacją i punktami. Denuncjatorzy też za wiele nie zarabiają na swojej przenikliwości. Jeśli ficzer, który ma sprzedawać grę jest praktycznie pomijalny w rozgrywce, to coś w koncepcie poszło do diabła.
Obsługiwana przez aplikację mechanika sekretnych transakcji bardziej przeszkadza niż pomaga. Trzyma się wytycznych prostego algorytmu dbając, aby każdy otrzymywał skrzyneczki zgodnie z założeniami gry, lecz z biznesowego założenia ekonomii gry jest tak piekielnie losowa, że ręce opadają.
Jak już odczujesz na swojej skórze razy zadane karzącą ręką inkwizycji, to wiedziony instynktem samozachowawczym, ze strachu grasz przeciwko inkwizycji, a nie innym graczom. Groza wzbudzana przez inkwizycję jest akurat klimatyczna, ale ujemne saldo punktowe już nie.
Ciągle musisz zmagać się z rygorami, ograniczeniami i przeszkodami, którymi Pakt z diabłem częstuje cię na każdym kroku, jakby na siłę chciał przekonać cię, że jednak w głębi duszy jesteś masochistą.
Próg wejścia jest tu wysoki jak schody do nieba. Trzeba opanować tajniki rund o zmiennej liczbie faz. Należy wystrzegać się jak diabeł święconej wody podejmowania nieskalkulowanego ryzyka. Bez praktyki wyrobienia kilku roboczodiabłogodzin trudno oszacować, jakie budynki są najwartościowsze dla obranej strategii. Kogo ja oszukuję? Jakiej strategii?
Pakt z diabłem jest losowy we wszystkich niewłaściwych miejscach. Losowe wymiany ofert to absurd z każdego logicznego punktu widzenia. Losowy dociąg budynków może upupić pechowego gracza już na starcie.
Pomimo początkowej fascynacji tytułem, który oryginalnie podchodzi do starej, dobrej eurogry, mam co do Paktu z diabłem bardzo mieszane przeczucia. Lubię gry z negatywną interakcją, gdzie gracz graczowi wilkiem, ale niekomfortowo czuję się, kiedy gra traktuje mnie jak wroga. Pakt z diabłem karze cię za byle co, nie nagradza, nie pozwala na żadną swobodę. Zagrać mogę, ale będę robił dobrą minę do złej gry.