fbpx

Codzienna dawka planszówkowych nowin!

Wracaj do nas regularnie i bądź na bieżąco!

Recenzja Marvel Zombies – z wielką mocą wielki apetyt

28 kwietnia 2024,
19:16
Daniel Brzost

Legendy nie dają się pogrzebać. Zombie superbohaterowie walczą z głodem, hordami agentów oraz tymi dobrymi herosami. Granie jako zombie w Zombicide nie było wysoko na mojej liście growych priorytetów, ale ciekawość to pierwszy stopień do zombieapokalipsy.
Czy Marvel Zombies to uczta dla ameritraszowych wyjadaczy?
Ba! Jeszcze jak. Szykujcie sztućce. Dziś w menu bitki z Marvela.

Fajowa jazda jak na amerykańskim filmie. Akcja nie zwalnia tempa od początku do końca. Rozgrywka wypełniona dopieszczonymi do perfekcji mechanikami gwarantującymi satysfakcjonującą i emocjonującą rozwałkę. Zombie bohaterowie dosłownie stają się tym, kogo zjedzą. Poziom trudności rośnie razem z rozwojem postaci, co gwarantuje klimatyczne wyzwanie za każdym razem. Ameritrash w najlepszym wydaniu.

9 /10
Ocena redakcji
serwisu GamesGuru

Klimat Marvela

Fajne figurki zombie superbohaterów

Mechanika głodu

Pożeranie postronnych

Scenerie znane z komiksów

Płynna rozgrywka

Rozwój postaci

Eskalacja zagrożenia

Losowa losowość losowych aspektów gry

Zbyt długo zombie były lekceważone, pomiatane, traktowane w grach jak mięso armatnie. Czas powstać (z grobów)! Pora odebrać, co się nieżywym testamentnie należy! Zaświatom potrzeba zombie superbohaterów!

Kto nie umarł, ten nieżywy

Po wstępie suchym jak zmumifikowane krakersy  przejdźmy do konkretów.
Marvel Zombies od Portalu jest kolejną grą w długiej i różnorodnej linii ameritrashowych turlanek spod znaku Zombicide. Można tę serię kochać, można nienawidzić, ale jej rozmachowi zaprzeczyć się nie da. Kooperacyjne przebijanie się przez hordy zombiaków odbywało się w tylu wersjach, scenografiach, mutacjach, że spokojnie jest z tego materiału na osobny artykuł. Na łamach GamesGuru redakcyjni koledzy wgryzali się w Rewolucję bohaterów oraz Rewolucję X-men. Przyszła pora, żeby rozłożyć na czynniki pierwsze Marvel Zombies.

Raport z autopsji

Za uśmiercenie i wskrzeszenie marvelowskich superbohaterów odpowiadają Fábio Cury i Michael Shinall. Marco Checcetto nałożył nieumarłym pogrzebowy makijaż. Od jednego do czterech graczy pójdzie w miasto w czterech do sześciu super zombie bohaterów na jakąś godzinkę misji. Wiek odpowiedni do przetrawienia bulwersującej zawartości określono na czternaście lat wzwyż, ale nieco młodsze dzieciaki spokojnie ogarną wyprowadzanie zombie na spacer.

Bebechy z pudełka

Od strony komponentów i wykonania gra reprezentuje uczciwy dla Zombicide poziom. Grube kafle modularnych terenów misji sporo wytrzymają.  Plastikowe tacki na karty postaci, umiejętności, pożartych postronnych z przesuwnym znacznikiem poziomu doświadczenia/zagrożenia są bardzo praktyczne. Żetonów jest akurat tyle, ile trzeba. Kolorowe kosteczki do zaznaczania głodu i ran jak to kosteczki. Pierścienie na podstawki nieumarłych superbohaterów bywają nieco przyluźne. Ale to detal. Da się z tym żyć.
Karty i kości wykonane fachowo. Będą w częstym użyciu.
Zombicide to tradycyjnie masa plastiku. Tutaj też jest całe pudło figurek. Zombiakowi protagoniści zrobieni są fajnie, podobnie jak ich superbohaterscy przeciwnicy. Każdy rodzaj agentów S.H.I.E.L.D. występuje w wariantach, więc na planszy jest tłoczno ale nie monotonnie. Plus za bardzo dobre wyróżnienie postronnych w charakterystycznych pozach z odpowiednimi atrybutami. Dzięki odrębnej dla ich figurek kolorystyce nie giną w tłumie.

Je się oczami

Ilustracje i oprawa graficzna są tak komiksowe jak trzeba. Projekty zombie herosów bardzo klimatycznie makabrycznie trzymają poziom kinowego PEGI-13. Bohaterowie żywi oraz nieumarli uchwyceni w dynamicznych pozach fajnie prezentują się w akcji na planszy.
Wszystko, co jest potrzebne do rozgrywki, dobrze zaznaczono na kaflach tworzących planszę, na której umieszczono klimatyczne smaczki dla spostrzegawczych. W ferworze walki żetony mogą zostać zadeptane przez tłum agentów, lecz nigdy w trakcie rozgrywek nie zdarzyło się zapomnieć, gdzie co leży.
Marvel Zombies to zabawa figsami na planszy, która po prostu musi prezentować się czadowo. I tak właśnie jest. Patrzysz na obszar gry jak na kadry z interaktywnego komiksu 2,5D i gęba ci się cieszy na sam widok.

Maska pośmiertna

Odwrócenie ról w Marvel Zombies jest genialnie przewrotnym w swojej prostocie patentem, ale na pierwszy rzut oka wydaje się zabiegiem czysto kosmetycznym. Agenci S.H.I.E.L.D. namnażają się i zachowują jak typowe bezmózgie zombie. Superbohaterscy superbohaterowie to stare dobre abomimacje. Tor doświadczenia i zagrożenia działa jak zawsze. Zamiast ekwipunku karty jednorazowych cech zombie. Misje to klasyczne scenariusze typu „nie daj się zabić na śmierć i zwiewaj”.
Prawdziwie rewolucyjne zmiany w formule Zombicide kryją się pod maską tego ameritrashowego silnika. W mechanice dzieje się akurat tyle dobrego, żeby z czystym sumieniem móc stwierdzić rewitalizację serii.

Różnice pomiędzy nieżywym i nieumarłym

W Marvel Zombies mechanika głodu robi lwią robotę w procesie ewolucji cyklu. Ten patent jest tak fantastycznie klimatyczny, że z marszu podbija ocenę o przynajmniej oczko.
Co rundę nieumarłym rośnie poziom wygłodnienia. Bycie na głodzie nie jest takie złe, gdyż dodaje kostki do rzutów, a te się bardzo przydają, żeby móc stawić czoła tym dobrym superbohaterom. Haczyk tkwi w tym, że kiedy głód osiągnie maksimum, heros zombie przemienia się w bezmyślne monstrum. Może tylko biec i żreć. Jak bezmózgie zombie. Genialnie tematyczna zagrywka.
Na planszy pojawiają się postaci postronnych. Stanowią galerię rozpoznawalnych bohaterów drugiego planu, którzy robią tu za przekąski. Grając nieumarłym Iron Manem można zjeść Pepper Pots. Zombie Captain America zeżre dziewczynę Spider-Mana lub apetyczną ciotunię May. Postronni zazwyczaj zwiewają z planszy, lecz są i takie wojownicze indywidua, które dołączają do polowania na zombie. Miłym urozmaiceniem jest też pojawianie się eskortowanych postronnych, którzy paradują w obstawie bodyguardów.
Całkowicie rezygnowano z mechaniki hałasu. W sumie to potrzebna by tu była jak umarłemu kadzidło.
Można grać czterema nieumarłymi superbohaterami, co bardzo dobrze wpływa na wrażenia z gry dwuosobowej. Mniej mikrozarządzania lepiej robi rozgrywce.


Każdy z nieumarłych bohaterów dysponuje swoim specjalnym atakiem oraz jednakową dla wszystkich akcją pożarcia. Ten wyjątkowy atak dla zaspokojenia apetytu zawsze jest wymierzony w jednego przeciwnika, a jego powodzenie zaspokaja głód. Z jednej strony odsuwa widmo zdziczenia, lecz przy okazji pozbawia dodatkowych kostek. Dla oszalałego z głodu zombie jest to jedna z dwóch dostępnych akcji łącznie z ruchem. Już dla samego pożerania warto siąść do gry. Złote teksty sypią się za stołem jak z rękawa:
– Daj gryza Wonga. Głodny jestem!
– A weź se zjedz szturmowca. Potrzebuję jego karty.

Niby podobne a jednak inne Marvel Zombies sprzedaje z lekka to samo przebrane w odświeżony kostium i robi to bardzo skutecznie. Mnie możliwość grania „tymi złymi” tylko bardziej zachęciła do sięgnięcia po to opasłe pudło.

Głodny jesteś nie sobą

Pora porozmawiać o diecie. Zombie nie odżywiają się zdrowo, ale pożywnie. Już skonsumowanie zwykłego szeregowego szturmowca resetuje poziom głodu. Podczas rzucania się na posiłek obowiązuje ta sama hierarchia celów, co przy standardowym ataku, zatem najłatwiejsze i najsmakowitsze kąski nie są tak od razu dostępne w grupie. Dlatego postronni zajmują tak szczególną pozycję w jadłospisie.
Poza figurką na planszy postronny jest też reprezentowany przez swoją kartę, która wskazuje, jaki permanentny bonus zyska zombie bohater, który zdoła go skonsumować. To bardzo wzmaga apetyt. W wielu scenariuszach pożarcie postronnego daje także punkty doświadczenia. Polowanie na przekąski jest bardzo intratną aktywnością. Dosłownie stajesz się tym, co zjesz.
Mechanika głodu sprytnie dodaje spory element push your luck do i tak bardzo losowej gry. Kilka cech zombie i efektów pozwala zwiększyć poziom głodu w zamian za dodatkowe korzyści. Grzechem byłoby nie skorzystać. Tymczasem wraz z łakomstwem rośnie ryzyko. Głód nie tylko podnosi się automatycznie, lecz z każdym atakiem istnieje niebezpieczeństwo wyturlania szczęk na kostkach, a każdy taki symbol winduje głód o jeden.
Zarządzanie głodem to świetna mechanika. Popycha do podejmowania ryzyka. Komplikuje plany w razie wygłodnienia. Klimatycznie oddaje tragizm wewnętrznej walki bohatera trawionego prymitywnymi impulsami, którym wreszcie ulegnie, tragicznie poddając się wyrokowi ślepego fatum… Spokojnie, nabijam się tylko. To jest po prostu bardzo fajne.

Czy jest na sali grabarz?

System rozwoju zombie bohatera jest prosty jak konstrukcja szpadla i sprawuje się równie dobrze. Wraz z nabywaniem doświadczenia zombie odblokowuje nowe umiejętności, które całkiem zgrabnie oddają specyfikę postaci. Poza tym karty postronnych zapewniają dodatkowe wzmocnienie o ciekawą umiejkę lub cechę. Jednorazowe bonusy z kart zombie pomagają sobie radzić w sytuacjach kryzysowych.
W grach kooperacyjnych specjalizacją jest kluczem do sukcesu, więc w Marvel Zombies nieumarli bohaterowie też mają swoje role do odegrania. Hulk miażdży. Iron Man strzela salwami rakiet. Wasp żądli, kogo chce. Deadpool głodzi się z przekory. Captain America zasłania się tarczą. Captain Marvel zawsze kogoś zabije na śmierć.
Każdy z superbohaterów, którzy stają na drodze zombie ma swoją własną modyfikację zasad lub akcję specjalną, która starcia z nimi czyni bardziej wymagającymi i emocjonującymi.
Dzięki umieszczonym na kaflach planszy znajomym scenografiom w ich zdewastowanej wersji kolejne misje przestają być tylko kolejnym przynieś-podaj-pozamiataj. Miło jest na chwilę wpaść do Oscorpu czy Daily Bugle.
Od kiedy Zombicide w odsłonie Marvela przestało być anonimowe, zyskało osobowość i charakter. To już nie jest jakieś tam, coś tam, gdzieś tam, o kimś tam. Tu się dzieją Avengersi.

Nieumarłe wrażenia

Marvel Zombies, jak ty mnie zaimponowałeś… Siadałem do gry toksycznie wręcz uprzedzony. Doklejanie supernohaterskiego tematu postrzegałem jako przejaw bezczelnego cashgrabu. A tu taka niespodzianka.
Dzięki mechanizmowi wzrostu zagrożenia rozgrywka sama się balansuje w epicki wręcz sposób. Im silniejsi stają się zombie superbohaterowie, tym na planszę wlewa się większa horda agentów. W efekcie akcja spektakularnie się nakręca. Poziom trudności dynamicznie rośnie, tak że czujesz, jak gra chce cię pogrzebać. To właśnie lubię w dobrych koopach.
Bawiłem się tak dobrze, jak na starych filmach Marvela. Oto nieżywi bohaterowie przywróceni do życia dla mojej rozrywki. Ta gra jest doskonałym popcornowym blockbusterem na planszy. To czysta, bezpretensjonalna frajda.

Scena po napisach końcowych

Doprawdy w CMON pracują marketingowi geniusze zła. Jak masz jeszcze do kompletu Marvel Zombies: Rewolucja X-men, to rozegrasz sobie misje superbohaterów. A Marvel Zombies: Clash of Sinister Six pozwala na potyczki team vs team. Jak bardzo regrywalna będzie ta odsłona Zombicide zależy tylko od zasobności twojego portfela. A jego mechanizmem głodu niestety sterują zasady legacy…

Głód recenzji został zaspokojony dzięki współpracy barterowej z wydawnictwem Portal Games.

Daniel Brzost

Na codzień dzielny mąż i dumny ojciec dwóch giermków. Z planszówkami za pan brat od nie-pamięta-kiedy-ale-prawdopodobnie-tuż-przed-wyginięciem-dinozaurów. Gdy nie gra w planszówki, spędza czas przy ulubionej książce. Oczywiście nie jego, bo ktoś musi czytać dzieciom. Planszówki są dla niego jak fasolki z Harry’ego Pottera. Grunt, aby nie otrzymać do ręki tej, której jeść nie chce nikt.

Komentarze

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Najpierw najnowsze Najpierw najstarsze
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze