Do Phila Walker-Hardinga mam dużą słabość, gdyż ten autor prezentuje bardzo bliski mojemu światopogląd planszowy. Nie komplikuje się niepotrzebnie rzeczy, które powinny pozostać proste. Facet jest chodzącym ucieleśnieniem geniuszu australijskiej myśli technicznej. Taki bumerang. Kijek, a wraca.
Jego gry to najczęściej dwie mechaniki na krzyż, za to tak oszlifowane i spasowane, że szpilki nie wciśniesz. Taka Księga zaklęć. Splendor ale Res Arcana. Splendor Arcana.
Kolejna gra o magach
Z wyglądu i tematyki gra przedstawia się tak sztampowo, że już bardziej chyba się nie da. Powiedzieć, że czarodzieje stający w magiczne szranki to motyw do cna zgrany można było już w kilku wymarłych językach i za każdym razem brzmiało to tak samo nieporywająco.
Na wyłożonych przed sobą w całkiem ładnym tableau kartach tytułowej księgi zaklęć aspirujący magowie aktywują zaklęcia za pomocą zbieranych żetonów materii. Mogą również karmić nimi swojego chowańca, który kiedy się naje, obwieszcza koniec zabawy. Kres rozgrywki następuje również, kiedy jakiś skrupulatny czarodziej aktywuje wszystkie siedem kart z magicznego zestawu.
Wszystko w Księdze zaklęć głośno i wyraźnie obwieszcza światu, że jest grą familijną. Już po okładce, na której z magicznych esów floresów unoszących się spomiędzy stron grimuaru formuje się całkiem zgrabne smoczysko, widać, że będzie przystępnie, bezstresowo i tak popołudniowo rekreacyjnie, że kakao samo się miesza na wolnym ogniu. Tak powinna wyglądać planszówkowa niedziela.
Autorem idyllicznych ilustracji jest Cyrille Bertin, któremu trzeba oddać sprawiedliwość, że zna się na swoim fachu i potrafi wyczarować stosowne ilustracje.
Ja tam oceniam grę po okładce
W pudełku Księgi zaklęć znajdziemy całkiem sporo ładnie ilustrowanych kart dużego formatu. Iluzja obfitości szybko znika, kiedy orientujemy się, że są to cztery identyczne zestawy po jednym dla każdego gracza. Każdy uczestnik rozgrywki używa identycznego tableau, zatem w imię czytelności i transparentności nie można sobie pozwolić na graficzne ekscesy. Kiedy wiesz, że dokładnie to samo leży przed twoim przeciwnikiem, nie musisz wykręcać szyi, żeby zaglądać mu przez ramię, bo wszystkie strategiczne informacje już masz pod nosem.
Kolorowe żetony magicznej materii to takie przeźroczyste, plastikowe kamyczki, które sprawnie dociąga się z woreczka, bezproblemowo rozkłada na kartach i tekturowej tacce. Ich ekstra ciężar pomaga nie przesuwać się z byle powodu po umieszczeniu na karcie, co jest bardzo ważne, gdyż pozycja żetonu ma duże znaczenie w rozgrywce.
Planszetki chowańców prezentują się zacnie, mają wystarczająco miejsc, aby komfortowo magazynować na nich znaczniki materii.
Pojemnik na odrzucane żetony należy sobie złożyć i podkleić, co jest na tyle prostym procesem, że można zlecić go latorośli bez obawy wywołania pożaru i trzęsienia ziemi.
A woreczek to woreczek. Nie ma co drążyć.
Księga zaklęć prezentuje się nader przyzwoicie. Jakość komponentów jest zadowalająca, wykonanie porządne, a to że pojemnik nieco wystaje ponad kartonową wypraskę, można przeboleć.
To proste zrobić łatwą grę, ale nie jest łatwo dobrze zrobić prostą grę
Wspomniałem już, że cenię Phila Walker-Hardinga za niekomplikowanie graczom życia. W Imhotepie zespolił kilka minigierek prostym mechanizmem ładowania kubików i wysyłania łodzi w trasę na złość innym graczom. W Gizmos pozwolił ludziom majstrować sobie karciane silniczki napędzane kulkami. Księga zaklęć kontynuuje tę chlubną, świecką tradycję dawania ludziom rzeczy do zabawy. Może się wydawać, że garść spłaszczonych kamyczków to nie za dużo, ale kto puszczał kaczki na wodzie, ten dobrze wie, jaki to ma w sobie potencjał.
Tura gracza podzielona jest na trzy fazy korespondujące z porami dnia roboczego czarownika. Rankiem pozyskuje się żetony materii. W południe magazynuje się nadwyżki na planszetce chowańca. Wieczorem przychodzi pora, aby nauczyć się jakiegoś zaklęcia. W każdej fazie gracz może wykonać jedną standardową akcję, lub taką, którą odblokował wcześniej na karcie zaklęcia odpowiadającemu danej porze dnia. I tak po krótce wyglądają zasady gry. Pozyskujesz materię, ewentualnie odkładasz ją dla punktów i wreszcie wydajesz żetony, żeby nauczyć się nowych akcji z kart zaklęć, dzięki czemu też zdobędziesz punkty. Diabeł posypany szczyptą geniuszu tkwi w szczegółach.
Ta gra ma jeden rodzaj zasobów, za to robi z nimi fajne rzeczy
Zarządzanie materią obsługuje bardzo prosty, intuicyjny system, który przywodzi na myśl Splendor, tylko że taki lepszy. Początkowo możesz wylosować dwa żetony z woreczka, lub dobrać jeden z wystawki na kaflu ołtarza. Do opracowania pierwszego z trzech poziomów zaklęcia potrzeba trzech materii odpowiedniego koloru. Zawsze można poratować się, używając trzech dowolnych jako jednej tej właściwej. Każdy poziom zaklęcia wyżej oferuje lepsze nagrody, skuteczniejsze akcje lub większy zysk w punktach ale jego koszt wzrasta o jeden. Można cierpliwie zbierać żetony licząc na wysoki zwrot inwestycji, lub szybko aktywować karty, żeby zmontować sobie magiczny silniczek. To jest pierwszy z prostych za to soczystych dylematów Księgi zaklęć. Kolejnym jest kwestia karmienia chowańca.
W południe twój pupil robi się głodny. Można poczęstować go jednym żetonem materii, który wędruje na tor możliwych do odblokowania punktów przyznawanych na koniec gry. Zależność liczby punktów od stopnia nasycenia apetytu chowańca jest arcyprosta. Im więcej żetonów zjadł, tym lepszy wynik. Poza tym zapełnienie toru na planszetce chowańca wywołuje koniec gry, więc speedrun też jest legitną strategią. Komplet wypełnionych pól zapewnia osiemnaście punktów, a to nie dość, że sporo, to jeszcze taki myk efektywnie skraca czas gry rywalom, którzy mogą wciąż guzdrać się z zaklęciami.
Odblokowane akcje pozwalają losować kolejne żetony z woreczka, dobierać ich więcej z wystawki, zamieniać materię ze swoich zasobów ze zgromadzoną na kafelku ołtarza. Liczba dostępnych opcji oraz taktycznych zagrań rośnie wraz z aktywnymi zaklęciami. Karciany silniczek nabiera rumieńców, a synergie pomiędzy kartami potrafią go tak rozruszać, żeby coraz efektywniej zarządzać zasobami.
Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest to, że poza kolorem żetony materii mają też przypisaną jedną z trzech run. Wiele akcji pozwala dobierać, zamieniać lub manipulować materią w oparciu o kryterium runiczne. To daje dodatkową warstwę taktyki w grze i pozwala wykorzystać mniej oczywiste zależności pomiędzy kartami. Runy stają się szczególnie cenne, kiedy jeden z ich rodzajów można uczynić dżokerem podczas nauki zaklęcia, co pozwala zaoszczędzić sporo żetonów.
Jednej zasady nawet najpotężniejsze zaklęcia nie zmieni, a mianowicie ścisłego limitu dziewięciu żetonów materii na czarodzieja. Każda magia ma swoje arkana.
Wystawka dostępnych dla każdego żetonów na ołtarzu nie jest statyczna. Uzupełnia się ją po każdej turze graczy. Przepełniona resetuje się, co można wykorzystać do odświeżenia oferty. Dzięki zaklęciom często dokonywane są wymiany pomiędzy zasobami graczy a kaflem ołtarza. Dzięki runom opcji manipulacji żetonami materii nigdy nie brakuje.
Gdyby Res Arcana miała kiedykolwiek mieć wersję „for dummies”, nie miałbym nic przeciwko
Co Księga zaklęć ma wspólnego ze Splendorem już z grubsza wiemy, czas zatem poznać jej drugie oblicze. Po Res Arcana, tymdrugim, duchowym, planszowym rodzicu ta gra dziedziczy wrodzone skłonności do majsterkowania przy karcianych silniczkach.
Z na pierwszy rzut oka całkiem pokaźnego arsenału kart do gry wchodzi każdorazowo tylko siedem z nich. Gracze zawsze dysponują identycznymi zestawami, co nie znaczy, że wszyscy będą grać tak samo. Kolejność odblokowywanych zaklęć oraz ich poziom mają bardzo istotny wpływ na rozgrywkę. W naturalny sposób rodzi się asymetria pomiędzy graczami i tylko od nich samych zależy, jak daleko będzie ona sięgać.
Przeważnie poranne karty służą do zbierania żetonów materii. Można na przykład poświęcać jedne żetony, aby pozyskiwać inne. W przypadku kart wprost zwiększających liczbę zdobywanych materii dochodzi do delikatnej interakcji pomiędzy graczami, gdyż losowanie żetonów oznacza, że reszta uczestników gry dobiera jeden z ołtarza, zaś dobieranie większej ich liczby, pozwala im jeden żeton wylosować. Nie jest to czynnik, który szczególnie bierze się pod uwagę, bo każdy zajęty jest grzebaniem w swoich kartach, niczym mechanik w warsztacie naprawczym mioteł po pucharze Quidditcha.
Południowe karty pozwalają więcej żetonów zmagazynować według koloru, run, co skutecznie podnosi punktową zdobycz i ciśnienie rywalom.
Karty wieczorne wpływają na skuteczność nauki nowych zaklęć ustanawiając dżokerowe runy, lub dopalają magazynowanie.
Dobry magik nie ujawnia swoich sztuczek, ale pokazuje ich efekty
To nie wszystkie sztuczki, które przygotował projektant tej klasy co stary dobry Phil. Natychmiastowe zaklęcia potrafią dać jednorazowy bonus. Inne zapewniają stały efekt podczas rozpatrywania danej fazy lub nawet konkretnej czynności. Jedne potrafią podnieść poziom innego zaklęcia, podczas gdy drugie go obniżają. Są zaklęcia pozwalające wprowadzić dodatkowe kryteria punktacji, żeby cieszyć się małym kombo w finale rozgrywki
Korzystając z mocy karty przypisanej do określonej pory dnia można użyć zaklęcia niższego poziomu niż aktywowane na niej, co dodaje kilka opcji taktycznych zagrań do już i tak zasobnego arsenału.
Tak pozornie prosta gra jednak daje spore pole do pokombinowania. Wręcza graczom komplet narzędzi, z których mogą zrobić sobie coś fajnego. Tak jak kilka gałęzi, które przytargałeś z lasu staje się szałasem, z którego przy użyciu odrobiny wyobraźni oraz braku poszanowania dla praw ludzkich i budowlanych, na oczach całej paczki z sąsiedztwa wyrasta kieszonkowy Camelot. Księga zaklęć to takie pudełko z rupieciami, do karmienia kreatywności podwórkowych czarodziejów.
Tak niewiele potrzeba do robienia kombosów
W głębi duszy każdego zdroworozsądkowego sceptyka szybko zrodzi się zdradziecko alarmistyczne pytanie: Ileż razy można się bawić siedmioma kartami, zanim to się stanie nudne? Narwany entuzjasta bez zastanowienia odpowie, że to jest jak z golfem. Wszyscy wiedzą, że piłeczka wreszcie wpadnie do dołka, najczęściej w przewidywalnie precyzyjnie policzalny sposób, ale za którymś razem odbije się od przebiegającego dzika wprost pod kopyta galopującego rumaka, po czym zrykoszetuje o rogi buhaja, żeby zawisnąć na samej krawędzi zależna tylko od podmuchu trzepotu motylich skrzydeł. I właśnie ty chciałbyś być sprawcą takiego kombosa. I w kolejnej grze prawie ci się to udało. Dlatego zagrasz raz jeszcze.
Księga zaklęć została stworzona z myślą o regrywalności pisanej przez syndrom jeszcze jednej partyjki. Instrukcja zaleca rozegranie kilku gier za pomocą trzech zdefiniowanych zestawów o rosnącym poziomie skomplikowania. To nie jest tylko rozwleczony w czasie tutorial, lecz raczej seria rozgrywek kwalifikacyjnych przed głównymi zawodami. We właściwym trybie gry jeden z graczy losuje po jednej z trzech kart każdego rodzaju, żeby stworzyć zestaw, jakim będą grali wszyscy. Liczba możliwych kombinacji jest spora już na starcie. Potencjał różnorodnych rozgrywek staje się bardzo wysoki. A jak ktoś ma już rozeznanie w grze, to zaczyna obmyślać, które zaklęcia można ze sobą optymalnie skombować, zanim wykona pierwszy ruch. Księga zaklęć zachęca do eksperymentowania, testowania i masterowania. Nie puszczasz kaczek, żeby słyszeć plusk, plusk, plusk i może jeszcze z jeden plusk. Po to ćwiczysz rzuty, żeby twój kamyk przeskoczył Amazonkę. Wzdłuż.
W ogólnym rozrachunku jestem za, a nawet troszkę przeciw
Nic nie jest bez wad, nawet taka jedna z lepszych gier utalentowanego Phila. Pierwsze tury Księgi zaklęć bywają najzwyczajniej w świecie nudnawe. Zanim rozkręci się magiczna karuzela zaklęć, trzeba nazbierać dla niej paliwa. Tur, które wyglądają tak, że dociągasz dwa żetony, magazynujesz jeden i czekasz na swoją kolejkę, bo masz za mało materii na coś sensownego, nawet ja nie mam czelności nazywać emocjonującymi. Na szczęście szybko gra się rozkręca, ale osoby łatwo się zrażające mogą mieć lekko pod górkę.
Interakcja pomiędzy graczami występuje w postaci szczątkowej. Czasem jest okazja zyskać żeton podczas cudzej tury. Można z premedytacją podbierać materie z ołtarza, których ktoś inny desperacko potrzebuje, ale ta gra polega na budowaniu swojego silniczka, a nie psuciu cudzego.
Z bezdyskusyjnych zalet przytoczę z marszu prostotę zasad, łatwość tłumaczenia, wartkie tempo rozgrywki oraz skondensowany czas gry. Po głębszej analizie dorzucę wysoką regrywalność, naturalnie wypływająca asymetrię i możliwość składania z sekwencji zaklęć kombosów. A jakbym spotkał Phila Walker-Hardinga gdzieś tam, w planszowym interiorze, to powiedziałbym mu tak: Stary, miałeś swoje wzloty i upadki, ale Księga zaklęć zażarła jak wygłodniały dingo, a skacze wyżej od trójnogiego kangura, więc tak trzymaj!
Jednym słowem, tak na dwa akapity, to jest dobrze
Lubię kiedy gra składa się z dostrojonych do siebie, perfekcyjnie zazębiających się mechanik, bo kto takich nie lubi, ale najbardziej kręcą mnie gry, w których mechanika jest wstępem do prawdziwej zabawy. Księga zaklęć to nie mózgożerne puzzle, a kilka klocków, z których każdy gracz może zbudować sobie coś epickiego.
Kiedy zastanowisz się chwilę nad bumerangiem, to odkryjesz, że sam mógłbyś go wymyślić. Wystarczy podrzucić kijek jak najbardziej pionowo. Też wróci.
Rzecz w tym, aby osiągnąć ten efekt horyzontalnie. To już wymaga talentu. A Phil Walker-Harding potrafi robić gry jak bumerangi. Często wracają na stół.
Wywody na temat planszowej natury bumerangów powstały dzięki współpracy barterowej z wydawnictwem Rebel, które celnie rzuciło pudełkiem z grą.