Binge-watching − z języka angielskiego, jest to zjawisko kompulsywnego oglądania seriali, charakteryzujące się oglądaniem po kilka odcinków serialu z rzędu. Często używa się samego słowa binge, które przyjmuje się, że oznacza pochłanianie dóbr kultury przez długi okres czasu bez znacznych przerw. To właśnie stało się ze mną i Gotham Knights podczas premierowego weekendu. Wraz z kolegą Damianem graliśmy przez 22 godziny w kooperacji, żebym mógł dostarczyć wam tekst z jeszcze ciepłego tytułu. A wierzcie mi, jest o czym opowiadać!
Batman nie żyje, niech żyją Batciątka
Jeśli choć odrobinę interesował was ten tytuł, to powyższy nagłówek nie będzie dla was zaskoczeniem. Otrzymaliśmy grę, w której Batman umiera na samym początku. My zaś otrzymujemy wybór, którym z podopiecznych Bruce-a wejdziemy na ścieżkę zemsty. Czytacie komiksy? Batrodzina liczy dobre dwadzieścia osób, tutaj musicie zadowolić się czwórką, ale za to tą bardziej kanoniczną. Czemu nie najbardziej? Bo jednak brakuje mi w tym wszystkim Damiana i jego katany. Sterować możemy Nightwingiem – aka pierwszy Robin, Red Hoodem – aka drugi Robin, Robinem numer trzy oraz Batgirl, która również przez pewien czas ubierała się w strój z R na piersi, ale nie znajduje się na liście numerowanej. Dziewczyna od początku chciała być kimś unikatowym, a nie przejmować schedy po innej osobie i można powiedzieć, że się jej to udało.
Wybór jest dość ważny, gdyż każda z postaci zupełnie inaczej podchodzi do walki, ma inną dynamikę ruchu, sposób poruszania się po mieście i umiejętności, które także mocno od siebie odstają. Mogłoby się wydawać, że jest inaczej, w końcu Bruce robił zawsze wszystko sam, ale tutaj to naprawdę fajnie działa. Powiedziałem, że wybór ma znaczenie, ale jeśli w pewnym momencie zapragniecie zagrać kimś innym, śmiało. Wracacie do dzwonnicy, podchodzicie do stroju bohatera i potwierdzacie wybór. Czy to się opłaca? Nie jest idealnie. Otóż wiele umiejętności odblokowujemy tylko grając i pokonując wybranych przeciwników, czy wykonując misje. Jeśli więc przełączymy się w połowie, musimy nadrobić te rzeczy, by móc w pełni korzystać z bohatera. Z drugiej strony, poziom doświadczenia zdobywamy dla wszystkich jednocześnie, więc tutaj jest o tyle dobrze, że nagle zmieniając postać możemy rozwinąć jej drzewko umiejętności bez dodatkowego grania. Należy też osobno zdobyć dla pozostałych sprzęt lub przepisy do tworzenia.
Żaden z nas nie grał Dick-iem, więc się nie wypowiem, ale pozostała trójka prezentuje się następująco. Batgirl to mistrzyni hakowania i leczenia. Jako jedyna ma możliwość sama się podnieść po tym, jak jej pasek życia spadnie do zera. Leczy także pozostałych członków rodziny. Jednocześnie z łatwością unieruchomi kamery czy lasery blokujące dostęp do celu. Walczy podkręconą pałką policyjną. Robin, to mistrz walki z ukrycia. Teleportacja, kamuflaż optyczny, skrytość to jego domena. Choć jest najmłodszy, to potrafi nieźle przywalić swoim kijem Bo. Na deser zostawiłem Red Hooda. Zmartwychwstały Robin nie jest już miłym chłopcem, którego wychował Bruce. Teraz jest wielkim facetem z dwoma pistoletami. Oczywiście bez ostrej amunicji, ale nadal robi to wrażenie. W materiałach przedpremierowych kreowano go na ścianę, za którą reszta może się ustawić. W praktyce okazał się całkiem sprawną postacią i cennym partnerem do wspólnego patrolu. Oprócz wspomnianych pistoletów posiada też moc duchową nawiązującą do jego pobytu w jamie Łazarza. W późniejszym czasie odblokujecie również automatyczną wieżyczkę, która jest niezwykle skuteczna.
Przemieszczanie się po Gotham
Wspomniałem już, że nasza rodzina nietoperzy różni się od siebie. To samo tyczy się głównego sposobu poruszania się po mieście. Oprócz unikalnej dla każdego umiejętności – dron-lotnia, peleryna, jak Batman przykazał, teleportacja czy skok Łazarza, wszyscy mają dostęp do motocykla, który jest dużo zwrotniejszy niż czołg z Arkham Knight. Przy Damianie, który grał Red Hoodem i skakał jak bardzo szybka żaba, czułem się jak mucha w smole, także często i chętnie sięgałem po pojazd. Na późniejszym etapie odblokujemy punkty szybkiego transportu. Do nich docierać będziemy dużą elektroniczną lotnią. Niestety nie posterujemy nią, a szkoda, bo wygląda bardzo fajnie i czuję, że mogłaby mieć więcej zastosowań. Najczęściej jednak skakaliśmy po dachach. Oczywiście każda postać wyposażona jest w linkę z hakiem i dzięki niej może się przyczepić do wielu powierzchni. Co więcej, nie musi tego robić wyłącznie w górę. Możemy przyciągnąć się także do miejsc poniżej naszej lokalizacji. Nie do końca byłem zadowolony z teleportu Robina, gdyż był zdecydowanie za wolny do przemieszczania się, ale nie zmienia to faktu, że jako coś nowego się sprawdził. Do tego można go było użyć, by kogoś zdjąć niepostrzeżenie. Na dodatek fajnie to wszystko wygląda.
Kooperacja Rycerzy Gotham
Całą grę przeszliśmy z Damianem w kooperacji. Jedynie prolog trzeba rozegrać samodzielnie. Nie trwa to długo, bo trochę ponad godzinę, ale warto mieć to na uwadze przed wspólną rozgrywką. Kilka ważnych informacji. Pierwsza, obecnie możliwe jest rozegranie kampanii w dwie osoby. Tryb dla czterech osób dostępny będzie jako darmowe rozszerzenie w około miesiąc po premierze. Dowiedzieliśmy się o tym tuż przed wydaniem tytułu, przez co wiele osób było niezadowolonych i głośno narzekało na to w internecie. Ciężko się im dziwić. Druga, kooperacja jest niedostępna na jednej konsoli. Potrzebujemy drugiego zestawu TV, konsola, gra. Trzecia, kooperacja nie jest idealna.
Co działa?
Połączyliśmy się bez problemu i oprócz jednego błędu uniemożliwiającego kontynuowanie misji fabularnej nie było tutaj żadnej dodatkowej komplikacji. Na błąd pomógł restart misji. Doświadczenie zdobywaliśmy wspólnie, nawet będąc po drugiej stronie miasta. Nagrody są dzielone po równo. Skrzynki z surowcami, sprzętem i schematami każdy otwiera sam. Obaj mogliśmy oglądać przerywniki zarezerwowane tylko dla naszych postaci osobno. Wszystko działało bez zarzutu. Co ciekawe, nie musimy grać różnymi postaciami. Śmiało możemy grać tą samą, co jest trochę dziwne, ale na pewno znajdą się miłośnicy tego rozwiązania. Podczas walki możemy skorzystać z dodatkowego ataku zarezerwowanego tylko, gdy jest nas dwójka. Atak zależy od tego, gdzie jesteśmy oraz od tego, kto wystawia, a kto dobija. Wygląda to bardzo widowiskowo i przyjemnie się na to patrzy. Dobrze też sprawdzało się nasze duo. Damian strzelał z daleka, ja biłem z bliska idealnie dopasowując się do wyzwania stawianego przez przeciwników. Dzięki różnym efektom nałożonym na bronie mogliśmy zadawać jeszcze więcej obrażeń. On mięśniak z kupą życia, ja znikający i atakujący z ukrycia tych, skupionych na Damianie. Myślę, że skończyliśmy grę razem dużo szybciej niż każdy z nas robiłby to sam.
A co nie wyszło?
Gra, która tak silnie stawia na kooperację, powinna mieć to wszystko lepiej pomyślane. Tutaj brakuje jednego spójnego modelu. Czasem przerywnik pokazywał tylko moją postać, czasem tylko Damiana, a kiedy indziej Damian był widoczny w tle. Przy innej okazji zaś okazywało się, że to, że Damiana widać, nie znaczy, że bierze udział w scenie, a jedynie stoi nieruchomo. Najbardziej było to widoczne podczas finałowej walki, kiedy stał jak kołek, kiedy dookoła działa się wielka zawierucha. Jeszcze, kiedy indziej w momencie, gdy jeden z nas oglądał filmik, drugi całą konwersację przeżywał w świecie gry. Były też nawet całe etapy, które rozgrywaliśmy samodzielnie oglądając treść przeznaczoną wyłącznie dla naszej postaci. Przedziwny był też finał. Raz Damian oglądał coś swojego, raz mojego, kiedy ja miałem całość tylko dla siebie. Najsmutniejsze zostawiłem na koniec. Otóż po napisać końcowych, gdy Damian odpalił swoją grę okazało się, że tylko część zadań ma zaliczonych i to w bardzo dziwnej kolejności. Wyobraźcie sobie, że macie ciąg zadań, ponumerowanych 1.1, 1.2, 1.3, 1.4 i gra zaliczyła wam 1.1 i 1.4, ale 1.2 i 1.3 już nie. Łącznie niezaliczonych było pięć czy sześć zadań zupełnie losowych wśród całości.
Gotham i jego atrakcje
Jestem zakochany w nowym Gotham. Nie wiem kto wpadł na ten pomysł, ale te światła są absolutnie wow! Wyróżniające się budynki mają swoje kolory, różne, tak żeby panorama tworzyła paletę. To trzeba zobaczyć. Rzadko spotyka się grę, która polega na przemieszczaniu się, a ma się ochotę stanąć w miejscu i po prostu podziwiać widoki. Całość mieści się na kilku wyspach, różniących się architekturą i planowaniem przestrzennym. Dzielnice wyróżniają się też przynależnością do kilku grup przestępczych. To o tyle ważne, że często musimy znaleźć odpowiednią ekipę, by wyciągnąć z niej informacje. Mamy więc zwykłych gangsterów, fanów Harley, najemników Freeze-a, Sowy oraz Ligę Assassynów. Każda z nich ma unikatowych wojowników, na których trzeba stosować inną technikę. Dzięki temu, gra nie nudzi się, a fakt, że co i rusz odblokowujemy nową umiejętność również dodaje smaczku. Do samego końca nie można narzekać na nudę. Gra też w idealnym tempie wprowadza nowe rzeczy.
Seria znana jest ze znajdziek, zagadek, wyzwań i easter eggów. O tych ostatnich przeczytacie w naszym oddzielnym artykule poświęconym temu zagadnieniu. Wyzwania są dostępne dla każdej postaci osobno i związane są z ich umiejętnością specjalną do przemieszczania. Są też wspólne dla motocykla. Miasto usiane jest zarówno Batarangami, stronami kodeksu Sów czy ukrytymi skrzynkami pełnymi dóbr. Do tego możemy odnaleźć płaskorzeźby o historii Szponów czy murale odnoszące się do wydarzeń w świecie gry. Dodajcie jeszcze tabliczki z opisami słynnych budynków i zrozumiecie, że będzie co robić. Może nie ma zagadek Riddler-a, ale chyba po Arkham Knight mamy ich dość, nieprawdaż? Drobnym nawiązaniem jest jedno z zadań pobocznych, ale jest raczej okiem puszczonym do graczy niż czymś na tyle dużym co znaki zapytania z poprzednich części. Jeśli jednak wam mało, zawsze pozostają małe i duże zbrodnie, a także swego rodzaju zadania poboczne drugiej kategorii pozwalające na zdobywanie więcej surowców.
Rycerze walczą w mieście
Wspominałem już trochę o walce, ale chcę podkreślić, że jest wyjątkowo udana. To co widziałem na zwiastunach było dziwne, udające stary system walki. Niepotrzebne przeskakiwania od przeciwnika do przeciwnika oddalonych o wiele metrów od siebie. Rzeczywistość jest zupełnie inna. Starcia są bliższe temu co znamy z nowych odsłon Assassin’s Creed. Zwykłymi atakami i unikami ładujemy paski czegoś, co tutaj nazywa się momentum. Wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia odblokowujemy ich co raz więcej, a są one nam potrzebne do aktywacji umiejętności. Niektóre zużywają jeden pasek, inne dwa. Wszystko zależy od ich mocy i tego co robią. Robin może zakręcić kijem przed sobą, by zadać wiele obrażeń w krótkim czasie albo wykonać nim obrót dokoła głowy odrzucając przeciwników od siebie. Może też znikać w trakcie walki, czy wysłać małe roboty, które podpalą kilka osób w pobliżu. Ostateczną umiejętnością jest zamiana w demona, który przeraża wrogów, paraliżując ich i pozwalając nam na zadanie im dodatkowych obrażeń. Zapomnijcie o ładowaniu kombosów i odpalaniu ciosów kończących, jak robił to Batman. Walka jest szybsza, bardziej brutalna, przyziemna i naprawdę różnorodna, a mając partnera do kooperacji chcę się bić jeszcze więcej.
Czy warto zostać rycerzem Gotham?
Krótka odpowiedź brzmi – warto. To bardzo udana produkcja. Dużo lepsza niż Arkham Origins. Wiele rzeczy zrobionych jest tu świetnie, a inne zrobione są bardzo dobrze. Najbardziej dziwi ten brak spójności, jeśli chodzi o rozgrywkę kooperacyjną, ale w sumie, przy tej ilości fajnych elementów zdecydowanie mogę polecić wam Gotham Knights, a już w ogóle ze znajomymi. Jeśli zaś macie aż trzech znajomych to koniecznie poczekajcie miesiąc i zagrajcie z nimi. Doświadczycie bardzo udanej historii, do tego będziecie się świetnie bawić. Także jeśli wciąż się zastanawiajcie, to możecie przestać i śmiało grę kupić!