fbpx

Nowe badania wskazują, że 87% gier wydanych przed 2010 ma problem z dostępnością

11 lipca 2023,
20:29
Dorota Żak
Ekran z napisem Game Over

Organizacje The Video Game History Foundation i Software Preservation Network podjęły się niedawno przeprowadzenia badań na temat dostępności klasycznych gier wideo w Stanach Zjednoczonych. Ich wyniki zostały już skompilowane przez Phila Salvadora i opublikowane pod nazwą Survey of the Video Game Reissue Market in the United States, ale niekoniecznie napawają optymizmem. Według nich aż 87% starszych gier wideo jest „zagrożonych”.

Brak dostępu do starych gier problemem branży

Punkt wyjścia badań jest prosty. Jak przeczytamy we wstępie dokumentu, gry wideo to istotny element kultury zasługujący na uwagę i analizę, zwłaszcza że związany z nimi rynek dynamicznie się rozwija. Przy naporze nowych tytułów zdarza się jednak, że starsze odchodzą nieco w cień. Wiele osób zgodzi się, że klasyki powinny być gdzieś zachowane, ale w praktyce nie zawsze tak to wygląda. Problemy z licencjami czy ograniczenia techniczne mogą sprawić, że starsze produkcje po prostu przestają być dostępne w dystrybucji.

Aby pokazać skalę zjawiska, twórcy badań przeanalizowali ponad 4000 gier wydanych w Stanach Zjednoczonych przed 2010 rokiem, żeby sprawdzić, ile z nich nadal znajduje się w oficjalnym obiegu. Po przejrzeniu danych okazało się, że zaledwie 13%. Dodatkowo poziom dostępności zauważalnie spada w przypadku gier sprzed 1985.

Przyczyn takiego stanu rzeczy jest kilka. Można wymienić choćby wychodzenie z użytku starszych konsol, jak Commodore 64, spowodowane rozwojem technologii, a także malejącym potencjałem sprzedażowym. Inna kwestia to ponowne wydawanie poszczególnych produkcji, nie zawsze proste z powodów kosztów związanych z portami na inne platformy oraz zagmatwanymi kwestiami praw autorskich i licencji. Pozornie wydawałoby się, że rozwiązaniem może być cyfrowa dystrybucja. Nawet w tym przypadku nie pojawia się gwarancja, że jakiś tytuł, sklep lub usługa pozostaną dostępne w nieskończoność – raport przywołuje tutaj niedawny przypadek Google Stadia.

Przez to, gdy mamy ochotę zapoznać się z klasykami, których nie posiadamy możemy sięgnąć po jedną z kilku opcji: szukać używanych kopii i sprzętu do odkupienia (często za zawrotne kwoty), udać się do biblioteki, gdzie być może je znajdziemy, zwrócić się w stronę piractwa lub nie grać wcale. Ostatnia propozycja co prawda nie pada w raporcie, ale także staje się prawdopodobna, gdy nie uda się znaleźć alternatywy.

Jak ratować gry?

Nie chodzi tutaj wyłącznie o granie dla przyjemności, gry wideo można w końcu wykorzystać do analiz lub researchu związanego z naszą kulturą. Badanie ich historii z pewnością stanie się bardzo utrudnione bez dostępu do materiałów źródłowych.

Twórcy badań nie poprzestają więc na zdiagnozowaniu problemu, podsuwają kilka rozwiązań. Według nich pierwszym krokiem zwiększenia dostępności starych gier jest zauważenie kłopotów przez osoby, które je tworzą i wydają. Zaznaczone zostaje, że wina nie leży po stronie konkretnych osób czy firm, a wynika z samej specyfiki branży. W rozwiązaniu problemu pomóc mogłaby ich współpraca z instytucjami kultury, która przyniosłaby pozytywne efekty, przykładowo w postaci archiwów czy bibliotek zapewniających dostęp do gier. Z pewnością jakieś działania należy podjąć, bo mimo że mamy do czynienia ze stosunkowo młodym medium, już zmaga się z problemem na dużą skalę.

Nasze badanie pokazuje, że większości historycznych gier wideo nie ma już w sprzedaży. W porównaniu z badaniami innych kreatywnych mediów, wskaźnik dostępności gier wideo sprzed 2010 roku (13%) jest podobny do komercyjnej dostępności nagrań audio sprzed II wojny światowej (10% lub mniej) lub zachowanych amerykańskich filmów kina niemego (14%).

Survey of the Video Game Reissue Market in the United States

Pełny raport jest dostępny w bazie danych Zenodo na licencji Creative Commons, dzięki czemu z łatwością do niego dotrzemy, w przeciwieństwie do wielu gier, jakie zostały w nim zbadane.